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MAYA Hair 头发模块教程之二——生成篇(1)

来源:chinadv 作者:zcomic 发布时间:2010-05-10 21:49:34 网友评论 0


         现在从头细细讲起,也还是不完全,只是一些我觉得要说明一下的地方,说到哪算哪…… 嘿嘿。一部分是从帮助文件里学来的,一部分是自己摸索总结出来的经验之谈,自以为都是比较有用的东西,注意到这些重点以后对提高最终质量有事半功倍之效。一些简单易懂的或是不太重要的设置我就不提了,大家自己试试就明 白了。   
         头发可以用Paint Effects方式生成,如图,这上面我觉得一个比较有用的设置是Randomization,也就是毛囊分布的随机度。如果按默认为零,毛囊物体在模型上的分布是比较规则的,这样做出来的头发自然度不够。即使后面去编辑控制曲线也不易做出自然感,所以对于自然感比较强的一般发型,推荐加大Randomization。  
        另一个是Equalize,控制毛囊分布的密度是否随UV的密集程度而定,可以减轻一些后面的编辑工作量。
        另外两种生成方式是纯NURBS曲线和NURBS与PE的混合,生成纯NURBS可以供其他可以直接渲染NURBS曲线的渲染器使用,或者是由NURBS曲线放样成面片,做面片+贴图的头发。NURBS与PE的混合方式我觉得比较有利的一点是可以比较方便地将Paint Effects画笔里的头发样式与Hair模块共同使用——将NURBS曲线作为Stroke曲线,Hair的PE作为画笔PE的控制曲线。当然这样做的话画笔PE的参数要设置得巧妙些才有正常效果。

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        MAYA6.0的Hair模块输出PE方式是头发只提供Thinline细线渲染方式,这种笔触方式优点在于速度极快,缺点是质感比较差,特别是近距离观察的时候。由于只有一种渲染方式,所以质感表现也比较单一,缺乏变化,大家可以看看画笔样式里的那些头发,其中有些质感就是Hair模块的PE方式无法表现的,如图所示的这类。当需要更多质感特点的头发时,其中一种选择就是使用画笔里的头发样式结合Hair模块。假如下个版本Hair自身的PE方式就能选择Paint方式渲染,那质感表现力就可以大大提升了,我非常期待。

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