MAYA Hair 头发模块教程之二——生成篇(2)
来源:chinadv 作者:zcomic 发布时间:2010-05-10 21:49:34 网友评论 0 条
在Hair菜单下有可以看到两个修改工具:Paint Hair Tool和Scale Hair Tool.选中一部分头发使用Scale Hair Tool可以对头发长度进行缩放,很好使。Paint Hair Tool和编辑FUR的部分一样,有很多属性可以涂画编辑,其中要提的一点是Create Follicles。在一开始创建头发的时候,毛囊分布的必然不合心意。得在需要头发比较密的部分增加毛囊从而增加发束,在不需要的地方删除毛囊以去除发束,就可以使用Paint Hair Tool来增加或删除毛囊。
删除毛囊很简单,就不多说了,增加毛囊的时候要注意一下,最好把面板上的Follicle Density U和FollicleDensity V(也就是按UV分布的密度)值加大,如果值比较小,按UV分布来增加毛囊的话,往往无法准确的把毛囊放到真正想要的部位,因为这个UV密度值太低,只能放在规律的某些部位。而把UV密度值加得比较大,那么就可以相对比较自由准确地在任意部位增加毛囊了。简单来说,就好比以捕捉网格点的方式在网格面上画曲线的时候,网格比较密的话就可以比较自由地画想要的形状,网格比较疏的话就无法自如地画出想要的形状。
可以用Mental Ray或其他渲染器渲染PE方式的头发,当然就得要事先转成多边形模型了。可能有的人会担心转成多边形以后,是不是就固定不动了,那动画怎么办。其实…… 转成多边形以后照样可以做动画,和转换之前几乎没有什么两样,甚至再调节属性里的动力学设置都还是有效的,原因只有一个——历史纪录一直开着。一旦此时删除历史纪录,就真的不能动了。
当然这有个问题就是目前的硬件还不够强大,转太多头发的话机器很难跑得动,不过这算不了什么了,硬件的发展是很快的,而且对于头发的动画计算本身,是不会因为转成多边形而变慢的。
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