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MYAY NURBS人头高级建模教程(8)

来源:中国教程网 作者:未知 发布时间:2010-05-10 22:34:37 网友评论 0

  
         在进行精确的人头建模,建议你打开人物头部前视与侧视的图片,顶视图片也有用,但不太重要。另一种方法是利用已有三维模型,沿着它的边缘画曲线。从嘴的内部开始画曲线,然后是上嘴唇,鼻子,前额,头顶,一直到颈部结束。

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         这条曲线位于人头的正中位置,形成是人头部的侧面轮廓。人头的侧视参照图片在画这些轮廓时经常会用到。每次画完一条曲线,我们都要删除一些多余的控制点,或者在嘴、鼻子、眼睛的位置增加控制点,但每条曲线的控制点应限制在 30 个以内,并且这些点大部分分布在嘴唇、鼻子与嘴的部分。因为我们常用复制的方法生成别的曲线,点太多并不好控制,另外,在以后的制作过程,我们完全可以根据需要随时增加曲线控制点。对大部分有放样 (loft) 或 Skinning 功能的建模软件而方,只有各条放样曲线的控制点数相同时,放样效果才是最佳的。建半个人头模型所用放样曲线数应在 13 根以内,如果你能将曲线与其控制点的数最降到最小,那么以后做面部动画时就会容易得多。而且,曲线与其控制点的数量越少,形成的曲面起光滑。
         如果你想用 Copy 的方法生成其他的放样曲线,那么下一步便是对第一条曲线进行复制。完成复制后,不要 直接拖动生成的整条曲线,而是直接拖动它的 CVS 控制点或 Lattice 晶格控制点至新位置,这样效果会更好些。但要注意与第一条曲线的控制点的位置保持平行。然后复制第二条曲线,并同样用拖动控制点的方法将第三条曲线,形成头部的精略形状。如图中所示,第一、二三条曲线是相互关联的,对比可知道该如何放置这些曲线与控制点。

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         有些软件有 rebuild curve 的功能,使曲线的控制点数相同。这意味着你不用担心画出的曲线控制点数不相同。每次画完一条曲线,你都可以选择 rebuild curves, 并勾选 rebuild type 为 uniform , Span 数为 30 个点左右。

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