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3D MAX角色建模实例(3)

来源:达达派 作者:佚名 发布时间:2009-10-20 18:40:53 网友评论 0


    经过调节顶点之后可以观察到已经有一点头部的感觉了。正如前面我所说过的,将镜像复制选择为关联方式,现在只需要对其中一半进行操作就可以对另一半产生同样的影响,我选择的是右边(原始的)那一半。

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更多的工作是在透视图中完成的,在经过反复的调节之后模型成下图中那个样子了。你可以看到跟上面图片中有很大的不同,最大量的工作就是移动BOX锐利的角的顶点以得到一个较光滑的表面。在这一步中你应该使用尽可能少的点来建模,然后再添加一个meshsmooth修改器得到光滑的结果。

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在完成头部基本形态后的第一件事情就是切割出眼孔,在面子层级下选择CUT工具要用来制作眼孔的面上切割出新的边线来,然后选择眼孔里面的面将它们删掉。

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