Maya打造无所畏惧之托尔之子全过程(11)
来源:互联网 作者:未知 发布时间:2010-05-10 22:51:52 网友评论 0 条
七、灯光与渲染
灯光,我用的也是经典的三点照明,也就是所谓的主光、辅光、背光。我喜欢将辅光的光线打得很亮,并且给它一个亮蓝色,这样角色的气质更容易烘托出来。当然灯光的打发各人有各人的办法,只要符合你的要求就行了,灯光是没有一个规定的打法的。
图29
右边的是我的主光,亮度1.5,打开了raytrcace。左边的是我的辅光,亮度2.3,亮蓝色,也打开了raytrcace。这样能让角色产生比较复杂的光影,也不至于在不该亮的地方亮了。背后的就是背光,简单地给了个亮度就没了。
其实灯光不必做得多复杂,只要给出亮度和阴影就够了,其他的效果花招可以在后期里面做。当然这可能也和我的水平有关,也有的高手用灯光就能玩出让你眼花缭乱的效果。
我采用了MR的fastskin材质来做角色的3S,选择用MR渲染器来渲染。MR是基于真实物理系统的渲染器,在 设置前最好保证你的角色大小接近真实的比例,不然效果会不太好。如果你想使用全局光,可以点开MR的environment下的create-image based创建一个环境球,在type那里选择image file,在下面那里贴上你的HDR贴图,然后打开FG就能渲染出真实的全局光效果了。
图30
在我的作品里,我没用全局光,因为我想做出更有戏剧性的效果,其他MR的参数我也只调整了抗锯齿和贴图质量。当然,在动画里全局光是必不可少的。
八、后期与背景将渲染出的成图,导入到PS里。我觉得原图的气氛不够震撼,于是就在图像—调整—亮度对比度里调整了下效果,大幅地提高角色的亮度,并且加大对比度,这样看起来就好多了。
图31
调整满意后我开始画背景,首先要找的是地面,我从网上找了一张高精度的雪山风景照。
图32
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