创建高精度多边型模型(2)
来源:互联网 作者:未知 发布时间:2010-05-09 21:47:16 网友评论 0 条
先蒙皮低分辨率的多边形网格, 在蒙皮簇skinCluste下添加polySmoothFace节点, 所有融合变形须加在skinCluste 之前。
03解决办法是在执行平滑命令前,先绑定低分辨率的多边网格。这样,可以只处理低分辨率模型的权重问题,然后再执行平滑命令。但要注意,如果需要为模型添加一些融合变形,此变形节点一定要加在蒙皮权重的skinCluster之前。
问题2
大于4个顶点的多边形面, 在平滑后可能产生不好的结果。
04在执行平滑命令时,大于四边形的面片,会产生不可预想的结果。更糟的是,在动画模型时,模型网格会产生‘爆裂’的现象。
解决办法2
建模时使用四边或者是三角形面片。基于以上原因,建模时应优先考虑使用四边或三角形面片,尽可能不用N边形面片,一点要避免在变形厉害的区域,如,嘴,肩和膝盖等区域使用。在此我们提供了一个Mel脚本,可以根据多变形面片的边数来用颜色区分不同边数的多变性面片,四边形为绿,三角形为兰,其他为红颜色。
问题3
在添加了polySmoothFace节点后, 会发生UV坐标扭曲的现象.
范例文件:sphereExample_01.mb
05添加了polySmoothFace节点后(执行平滑命令后),在UV编辑器中,如果你仔细观察,你会注意到原有UVs坐标仍保持在原来位置。
但是由于同时发生了UV坐标的细划分,所以会创建出新的UV边界,这正是问题所在。此时的UV坐标,与其应该达到的理想情况相比会显得混乱。如果你再仔细地观察一下,你会发现,此时的UV坐标并不准确地符合现在的多边形网格。你现在的多边形模型的网格是平滑弯曲的,而现在的UV坐标仍然保持直线的,正是这个原因,引起了UV坐标的扭曲。这个扭曲的程度,会根据你的原始模型的不同,从很轻微甚至到很严重。
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