创建高精度多边型模型(6)
来源:互联网 作者:未知 发布时间:2010-05-09 21:47:16 网友评论 0 条
015在我们介绍的产品生产流程中,你会发现:建模师、纹理描绘师和角色装配师会在几乎同时完成各自的工作。那么接下来的工作就是,要把包含有UV坐标信息和纹理贴图信息的场景文件与包含有角色装配和蒙皮信息的场景文件合并起来。这个最终的场景文件应该是一个清理过的、组织结构良好的文件,以备角色动画师用来工作。
1 清理你的包含有UV坐标参考物体的文件,把所有UV坐标参考物体分别命名、成组;删除没用的层,和没有的物体。
2 优化场景文件的尺寸。
3把这个UV坐标参考文件输入到角色配置文件中去。
4 把文件中的UV坐标参考物体移向一侧。
5 把每一个UV坐标参考物体上的UV坐标传递到相应的装配好的角色上。要知道,一个UV坐标参考物体可以传递到多个相应的目标上。
例如:右手和左手可以使用同一个UV坐标参考物体。保证表面的法线方向正确。
6 把所有多边形几何体连接到一个控制对象上,通常使用一个缩放了的立方体,然后把smoothOperator脚本连接到所有多边形物体上。要使你的工作不出现错误,要注意你的UV坐标参考物体和它相应的角色装配物体要有一样的平滑等级。当smoothOperator脚本改变你的角色的平滑等级时,UV参考物体的平滑等级将相应发生改变。这就保证了你的角色的平滑等级变化时,所传递的UV坐标也会正确地发生更新。
016在使用smoothOperator脚本时,要保证你的角色上的所有多边形几何体都有olySmoothFace历史节点存在。选择角色上的所有多边形几何体、所有的UV参考物体以及所有要进行平滑的多边形物体,我通常使用一个缩放了的立方体作为控制对象。点击上图中的link按钮,通常,你最后选择的物体就成为平滑整个多边形角色的控制物体。现在,只选择你的控制物体,在smoothOperator脚本的窗口中选择不同的数字,就可以使你的多边形角色具有不同程度的平滑等级。
隐藏并锁定UV坐标参考物体 这一点非常重要,尽可能地隐藏并锁定你的工作成果。如果你不想你的同事不小心删除了某些对象,或者对一些对象设置了动画关键帧,你最好关掉这些物体的可视性属性,并且锁定所有属性通道栏中的可动画属性。把所有的节点放到一个组织良好的结构中。对于某一个角色,最好将它的所有节点都放到一组之中,去除多余的层。这样做的好处是:使你能够比较容易地在一个具有多个角色的场景中游刃有余。
要知道,如果什么人意外地删除了你场景中的物体,或者在不应有的地方设置了动画。你自己也是有一部分责任的。因为是你的失误,才使他们能够访问到这些物体。
1 关掉UV坐标参考物体及其组的可视性属性,隐藏它们。
2 锁定所有的通道栏属性。
3让所有的通道栏属性都不可设置关键帧(non keyable)。
4 把你的UV坐标参考物体组放到一个不可删除的组中去。
5使用display>show all命令,在一次确认,所有的物体都不能显示。
最后,再次特别感谢Ted Forgrave,是他帮助编写了以下Mel脚本,并帮助开发了这一整套的工作程序。
autoColor.mel
autoProjection.mel
deleteInput.mel
selectProjection.mel
谢谢到家支持,我的翻译不知是否能看懂,请多提意见