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精彩《地狱之门的猎人》制作全过程(1)

来源:达达派 作者:佚名 发布时间:2009-11-07 20:01:44 网友评论 0


艺术家简介:
我叫Alessandro Baldasseroni,34岁,在米兰长大。我现在受雇于坐落在威尼斯的 Blur Studio Inc公司,负责角色建模。在这行混了7年了,一开始是在意大利的顶尖游戏开发公司Milestone公司做多面手。
后来,我开始做自由职业人,为世界各个著名的工作室打过工,比如说Flagship Studio、MassiveBlack 还有Blur Studio。07年10月,Blur Studio 开始以全日制的方式雇佣了我。不过我还是喜欢在自己的空余时间来做点教程之类的。我的一些作品被不少国际3D出版物作为封面或者在文章里引用到。 
建模
掠食者这个模型是Blur Studio工作室为电影《Hellgate London 》而制作的。后来,我打算做一个详细讲解来自娱自乐一下,其中会使用一些我之前做的模型。《Hellgate London》这部影片是Flagship Studio公司制作发行的。我尽可能地和参考资料保持一致……没有很详细的图,只有一张草图,描绘了大体的比例以及一些细节,还有贴图的大致的颜色设定。对我而言,草图没有太多细节最好了,因为这样可以有点个人发挥的空间,并促使你在设法达到视觉和机械细节效果的同时,还保持着整体的感觉不变。
我立刻发现了要处理的三种元素……一个穿着暗灰色衣服的普通男性,暗蓝色的塑料轻装甲和浅蓝色的金属重装甲,于是我的建模流程大致围绕这三个部分来进行……先做身体来确定人物的比例,再在上面覆盖装甲。所以嘛我就……因为时间比较紧(同时也因为这个模型在结构上没有什么特别的地方),我用了以前我做的一个男性身体模型,并用free form deformation box 和 soft selections 工具来调整它的大小比例。你可以看到,我没有修改模型的面部和大多数的肌肉形状,因为这些都是会被装甲覆盖的。 soft selections 工具(如下图)做快速调整时十分好用,只是记得要把"edge distance"项设置合适的值,以便更好地控制笔刷的falloff。

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正如你所注意到的,我还在建模过程中充分利用了 symmetry modifier  …… 还设置了2层细分的turbosmooth (下图),并置顶。把"show end result on/off"这个项设置到一个键,你就可以在建模时,随时轻松地按下这个键来查看平滑后的效果(比方说,我将其设置为空格键)。

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等到我对装甲下的身体比例感到满意了,就开始往上面覆盖金属块了……当然,先做暗蓝色的装甲,因为它们是最接近身体的;然后是浅蓝色的那些。

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在这里没用什么秘技……还是像先前那样,细分模型。我通常从一个简单的四边形开始,然后向四周挤压出线,尽量和参考图的大小形状保持一致……期间要把模型反复翻来翻去无数次,你必须从每一个可能的角度来观察,确保各部分的大小和形状是正确的,而且还要注意别把装甲拖到身体里去了。当我满意后,再用一个 shell modifier  来给这些装甲增加厚度。在这个过程中,我不会去处理那些柳丁啊洞啊切割啊什么的细节,只是集中精神做出大体的形状。

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