精彩《地狱之门的猎人》制作全过程(4)
来源:达达派 作者:佚名 发布时间:2009-11-07 20:01:44 网友评论 0 条
纹理和材质
基本上,我以材质来划分模型。共享同一材质的部分,贴图不会有太多的区别。要这样做,每一个部分都要拆分UV。我发现使用 pelt mapping 来拆分真是又快又爽,要对付复杂的形状,这个无疑是最佳选择。拆好之后,我一般会渲染一张UV图(先把模型细分至少一次),这样我就有绘制贴图的底图啦。下面是金属装甲和塑料装甲的渲染图
颜色贴图是用一些照片级别的金属贴图、再画上一些杂色污渍来做的。我用的是Andreas Bystr?m 制作的一个免费笔刷集: http://www.ericknelson.com/wurp/dirtbrushes.abr
用这些笔刷来绘制各种污渍锈迹真是又简单又好用。还有,绘制贴图时把UV图放在底下一个图层,可以使我精确地把各种污渍划痕之类的画到我想要的位置。下面是浅蓝色重装甲的材质纹理设置,其他的也都差不多,除了衣服和一些发光的部件以外。基本上这是个max blend material 混合材质,就是把两个不同的材质混合,再赋予相同的反射贴图,但是设置的数值不同。这样做出来的效果是,装甲上那些划痕的部位会有一些略有差异的更亮的金属感。你也可以设置另一个完全不同的材质,使用不同的金属颜色贴图。不过我觉得我这么设置也不错。要混合两个设立不同反射参数的材质,我使用了一个灰度蒙板,蒙板最黑的部分将显示出底层更闪亮的那个金属材质。再一次,我使用了自定义的笔刷来绘制这个蒙板贴图,来制作出比较自然真实的划痕反射贴图是基于颜色贴图来做的,我通常增大颜色贴图的饱和度——把滑杆拉到0的位置,把它搞成灰度。然后再增加一个“颜色和对比度”来控制反光部分的强度。把两个 regulate level放到一个文件夹里,保存图像为PSD格式,这样我可以很快捷地调节这些参数,而且还可以把这个反射度文件拖到其他的贴图上来制作相同的反射度。皮革的材质是用一个简单的Max材质,再设置很高的反射值来做的。那些管子是用HDRI贴图来做反射的一个闪亮的材质。发光的那些用的是自发光标准材质。
渲染是用Brazil作的,设了一盏spot light 和很低亮度的全局光。
说明:之前为游戏做了一个怪物的模型,打算把它和猎人放到一起,摆个好位置,要能表现出两者之间的关系;还有周围的一切都还应该显示出,这个场景是在伦敦的。这个怪物是细分建模的,大部分细节是用ZBrush做的法线贴图来表现的。我问一个做艺术的朋友Antonio Mossucca (http://www.3d50antonio.com/ )是否有兴趣来帮我来做合成。他听我简单说明了一下构思,就画出了下面这些草图,和最终的定稿十分接近。现在还缺一个伦敦大笨钟钟塔模型,所以我觉得做个简单的低模……没什么太多的细节,因为它是要做为背景的,细节用贴图俩表现就可以了。还缺一个武器和一个地形。武器嘛,我想要某些狙击手的枪械,有瞄准镜的那种……不要太未来化。但是我更倾向于某种类似于榴弹发射器之列的。东翻西找了一些参考资料后,我做了下面这个东东:首先,把猎人摆好POSE……实话说我没设置骨骼,只是用soft selection 和 free form deformations来,搞得还不赖。背景的那个也是这么做的。相对而言,地形做起来就简单多了……把平面乱切一通,搞些漂亮的裂痕出来……还有些石头碎片到处撒,没用到细分。
好了,所有的细节元素都做好并设好材质,放到场景中了,是时候来打灯光和渲染了!假设,我并不想搞成照片级别,而是要达到一种绘画的效果。要达到这样的效果,尤其是在处理3D的图像时,后期在一个2D软件中做合成调整是很关键的。所以嘛(我通常都喜欢这么干),设置那些真实而复杂的shader是浪费时间的……大部分的细节都会在后期的处理中被抹杀掉的,所以最好材质和灯光都平实一些。基本的灯光设置是一个spot light做主光源(最好不要设颜色),还有一个背面的omni light 。还设置一些omni 灯光给那些发光的部位。我没用到全局光照明,只是简单的逐行扫描渲染,因为后面还有做一个AO贴图。
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