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Maya材质教程:用节点做沼泽地积水效果(4)

2010-08-03 12:51:41 作者:Penny 来源:互联网 网友评论 0

最先是以前想做一张图,就是雨后天晴了,地上有滩积水的效果,刚开始是用模型做的,后来想了想就有了这篇教程。

        9.把RAMP连接到blinn1的SPECULAR COLOR上。这里的RAMP调成了深灰与纯白,它由samplerInfo的FACING RATIO来驱动。正好符合费涅尔效应。而深灰与纯白则控制着BLINN的反射属性。连接好的材质网络如图。

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          10.看到这里,熟悉MAYA的兄弟都知道下一步怎么做了。再创建一个LAYER SHADER。。把lambert1作为第一层材质调入到LARYER SHADER中,说明一下。LAYER SHADER有个特性,第一层材质一定要有透明度,要不会把第二层材质全部覆盖掉。把blinn1调入到第二层。整个SHADER NETWORKING如图。

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         现在把LAYER SHADER指定给需要做积水的材质。再创建一个天空球的材质,这里用的是SURFACE和ENV BALL。这种效果也可以直接一个材质搞定的,但少了可控制的灵活性。比如把PHONE换成一个LAMBER,不具有高光,再调调参数就成了马路上的积水。或者再丰富一下,在泥泞和水的边缘再加一层材质就更好了,就有了水与地面过渡的质感。如果大家需要,以后有时间再补写几篇自己想到的材质做法吧,比如瓷器表面?质和工业中会用到的喷塑材质(就是磨砂金属上漆一层清漆,具有高反射和模糊反射的两种特性,不过要用到MR)。

关键词:Maya材质教程

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