MAYA骨骼教程:角色的绑定设置知识(1)
来源:developer.178.com 作者:XiaoYu 发布时间:2010-08-04 15:40:44 网友评论 0 条
骨骼的POSE,也就是所说的T POSE,这便是角色动画前作为骨骼绑定的标准动作,一般这样的T POSE有两种。
Tpose(1)和Tpose(2)除了两只胳臂以外,其余都使一样的。
如各位看到的Tpose(1)的手臂是完全平展开的。
这是有他的道理的,目的是能够使在上臂的动画更加的自由抬起(象“举重的动作”)。
而Tpose(2)的原因是什么呢?如我们所知道的,在实际中我们抬起胳膊到“举重的动作”的机会并没有多少,所以象那么大的活动范围也便是不需要的了。象Tpose(2)这样的上臂和躯干所形成的角度是比较容易处理在腋下的权重的。这样实际上也就是提高了工作的效率。
但是,无论是Tpose(1)还是Tpose(2)在骨骼的设置上都有着同样的要求。好象是不同的动物不同的物种,但是基本的生物规则是相同的一样。
在骨骼的设置方面我有一些好的建议。
胳臂,也是骨骼中最有代表性的关节了,在做关节的时候我们要保证几点要求。
1).关节的位置。
既是,在骨头和骨头衔接的地方是否得当。什么样的位置才是得当呢?象是胳臂这样的关节我提倡在关节的中心位置,在这样的位置时,胳臂做运动的时候就不会有明显的拉伸的现象出现了,拉伸现象的减小可以使动画看起来更自由,更真实。
2).骨骼的布置,
动画骨骼的位置往往和真正的骨头的位置不同。甚至会有很大的区别。原因就是我们不会做每一个动画都需要很全面的骨骼,象在手的位置掌骨的设置,还有在前臂的位置尺骨的设置一般不会追求和真实的骨骼一致。
3).骨骼的实际作用。
一般每根骨骼都使因为有正确的“作用”才会出现在角色的身上,也就是说我们不会去考虑“反关节”,也不会去考虑“无法实现”的动画,和错误的动画效果。例如:在肘的部分前臂是不会向后折的(畸形的除外),所以也就没必要去做前臂向后折的的动画测试,以及动画的准备。
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