MAYA骨骼教程:角色的绑定设置知识(2)
来源:developer.178.com 作者:XiaoYu 发布时间:2010-08-04 15:40:44 网友评论 0 条
当然啦~在脊柱的骨骼就要贴近脊柱的位置(稍稍有点*后),
在骨骼的位置设定时有如下方法:
可以借助Insert键功能,只移动需要移动的Joint,而不会移动关联的Joint。
通常对于一个较为对称的模型会采用同样对称的骨骼系统,象这样的只需要做一边的骨骼然后静像这个骨骼就可以了。Skeleteon>Mirror Joint
还有的就是在骨骼的位置确定以后千万要记得Orient一下所有的Joint哦~
是的在骨骼的设置方面由着很多的方法。
这里说的是骨骼在脚部分的设置。
首先,将脚的骨骼分为4个部分,既大腿,小腿,脚掌和前前脚掌(脚趾和脚趾的轴点)。
像这样划分就得出了需要的骨骼,以及骨骼的基本位置。
先将骨骼的位置确保了
之后做腿部的IK,这个IK和胳膊IK有些区别,通常腿有个比较难缠的问题,就是“踮脚”的动作,以及所有类似的动作。
IK需要一个控制,就是控制IK的位移属性,但是在这里将使用的是父子关系
toe_L_Control控制前脚掌的旋转同时也被前脚掌控制自己的位移
Foot_L_control是Sole_L_Control、Toe_L_Control和LT_ankle_ik的父级
好了,现在可以分别控制这些控制器动画一下看看了~
开始第一步的设置,首先我们要有一副完整的并且符合我们要求的骨骼。
我的如下图:
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