MAYA骨骼教程:角色的绑定设置知识(4)
来源:developer.178.com 作者:XiaoYu 发布时间:2010-08-04 15:40:44 网友评论 0 条
打开Animate>Set Deiven Key >Set
(在这里比较麻烦,所以希望大家要有点耐心,谢谢合作)
设置驱动关键桢
选择IK/FK
将它Load Driver
选择它所对应的IK,将它Load Driven
设置当IK_FK等于“0”的时候IK的Ik Blend项等于"1"。
当IK_FK等于“5”的时候IK的Ik Blend项等于"0"。
现在,这个IK、Fk转换设置基本完成。
在这里我们还有两项没有用到,分别为FK_Visbility和IK_Visbility,
这个是用来方便控制的,他们的使用方法如下:
打开Window>General Editors>Connection Editor...
用A的Visbility控制B和C的相同项,
同样在这里,用IK/FK的FK_Visbility控制A的Visbility项。
再以IK/FK的IK_Visbility项控制D的Visbility项。
在这个骨骼的胳臂我使用了3节骨头,前面没说明这里,不好意思。
这3个骨头的位置分别在上臂、肘和前臂,我在每一个骨头的原点位置都做了一个环,就如上图的上图,“A”、“B”和“C”,用他们分别操纵上臂、肘和前臂的旋转,再在这个基础上建立一条由上臂到前臂的IK,这样就完成了初步的创建。
在这3个环的属性通道里只保留了旋转,这么一项。
移动均是被所操纵的骨骼所控制。
后面要做的事情就比较简单了,只需要在IK/FK自己的属性里做驱动关键贞,位置有提过。
打开Animate>Set Deiven Key >Set
在这个里面(刚刚用过,大家不会陌生吧~)
选择IK/FK将它Load Driver
同样也将IK/FK Load Driven
换句话说就是让他自己的属性操纵自己的属性,从而相成关联的动画。
这里的目的说明:需要在这里实现,当我们需要IK做动画的时候,将FK的操纵器(就是A、B和 C)隐藏,而当我们需要FK的时候,也要将IK的操纵器(D)隐藏,这个D是控制该IK的位移属性的。
那么就需要象如下的操作,前面已经将FK_Visbility和IK_Visbility做了属性的关联,现在需要将这些属性由IK_FK项一同控制。
也就是在IK_FK为0的时候显示IK的操纵器,在IK_FK为5的时候显示FK的操纵器。
IK_Visbility为1, IK_FK为0
IK_Visbility为0, IK_FK为4.95
FK_Visbility为0, IK_FK为0.05
FK_Visbility为1, IK_FK为5
就是这样,现在准备已经结束,可以操作一下IK/FK的IK_FK项0到5动画一下,看看是否可以正确按照需要动画
- 2010-08-25
- 2010-08-25
- 2010-08-25
- 2010-05-10
- 2010-08-25
- 2010-08-17
- 2010-05-09
- 2010-05-09
- 2010-08-25
- 2010-08-17
- 2010-08-25
- 2010-05-10
- 2010-08-25
- 2010-08-25
- 2010-08-25
关于我们 | 联系方式 | 广告服务 | 免责条款 | 内容合作 | 图书投稿 | 招聘职位 | About CG Time
Copyright © 2008 CGTime.org Inc. All Rights Reserved. CG时代 版权所有