Maya骨骼教程:骨骼控制设计三(5)
来源:chinadv.com 作者:豆豆技术应用 发布时间:2010-08-06 13:58:21 网友评论 0 条
(图8 手臂连接到肩部)现在创建肘部的极向量约束(pole vector),先创建一个曲线控制器,将它放在肘部靠后的位置。并使用Feeze Transformations命令将Transforma节点的信息归零。其实肘部的极向量约束放置位置是很微妙的,我们习惯让它处于手臂旋转平面上,并正对肘关节。在人们正常状态下放松的伸展手臂,肘关节是略向下旋转的,所以许多人将他放在肘偏下的地方。而实际上我们都应观察自己的模型和骨骼作出适于自己的选择。
(图9 创建肘部极向量约束)先选择控制曲线,按Shift加选ik使用pole vector命令创建极向量约束。这大家都会哈?
- 2010-08-25
- 2010-08-25
- 2010-08-25
- 2010-05-10
- 2010-08-25
- 2010-08-17
- 2010-05-09
- 2010-05-09
- 2010-08-25
- 2010-08-17
- 2010-08-25
- 2010-05-10
- 2010-08-25
- 2010-08-25
- 2010-08-25
关于我们 | 联系方式 | 广告服务 | 免责条款 | 内容合作 | 图书投稿 | 招聘职位 | About CG Time
Copyright © 2008 CGTime.org Inc. All Rights Reserved. CG时代 版权所有