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Maya骨骼教程:骨骼控制设计四(6)

来源:chinadv.com 作者:豆豆技术应用 发布时间:2010-08-06 14:27:51 网友评论 0

(图10 设置肩胛骨)
下面我们可以测试一下效果,添加肩胛骨后,我们就会再制作背部皮肤时轻松一点。

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(图11 测试效果)
插一句,很多人在制作手臂骨骼时只是找个合适的位置就点了。其实并不十分合适。主要因为我们的ik骨骼是有旋转平面的,这就意味着,三个骨骼,极向量约束,都需要在一个平面内。虽然不在同一平面内也不一定会产生问题,但一个严格要求自己的人会选择一种更科学的方法。来尽量减少这种错误的发生。
我的习惯做法是,在胳膊的位置,尽可能的放置一平面。而这一平面只需含盖肩、肘、腕三点。你如果说这都难,你就可能是你的模型问题了。(手边实在没可用的模型,大家凑合看吧)

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(图12 胳膊放置一平面 )
选中平面执行make live。

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