Maya骨骼教程:设置腿部骨骼控制系统(3)
来源:jcwcn.com 作者:XiaoYu 发布时间:2010-08-07 06:52:52 网友评论 0 条
4 、我们先选择 x_pelvis 关节 , 再选择 rik_pelvis IKhandle ,进行点约束( Constrain > Point )。
现在我们打开 (Window > Animation Editors > Expression Editor ),弹出表
达式编辑器,要写一段小表达式。我们命名这表达式为 'const_toe' ,然后写以下代码:
r_toe.translateX = lx_toe.translateX;r_toe.translateZ = lx_toe.translateZ;if(lx_toe.translateY>0)
{r_toe.translateY = lx_toe.translateY; } else { r_toe.translateY = 0;
}; 然后点 `Create` 按钮。
我们再建一个表达式,命名为 'const_ball' ,写入以下代码:rik_ball.translateX = lx_ball.translateX;
rik_ball.translateZ = lx_ball.translateZ;if(lx_ball.translateY>0) { rik_ball.translateY = lx_ball.translateY; } else
{ rik_ball.translateY = 0; }; 点 `Create` 按钮。这两段 MEL 是分别控制 lx_toe 和 lx_ball 的。
现在我们从 outliner 大纲视图中选择 r_toe 关节, template 它( Display > Object Display > Template) 。再选择 rik_ball 和 rik_pelvis ikhandles 以及三个 locator(lx_toe, lx_ball, lx_heel) ,隐藏它们 (Display > Hide > Hide Selection) 。
现在我们可以测试这些关节了:)
5 、从 x_heel 关节到 x_toe 关节创建 IK 并命名为 `ik_toe` ,然后将 ik_toe 和 ik_leg 两个 IK 成组 (Edit > Group) ,命名为 `foot` 。然后我们打开它的 attirube editor ,在 Display 里勾选 `display handle` ,这样进入 component mode 就可以选择这个 selection handle (像 + 字)了。
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