Maya 材质教程:头部纹理贴图翻译教程(3)
来源:互联网 作者:未知 发布时间:2010-08-08 08:55:42 网友评论 0 条
Colour Map颜色贴图部分
当你的凹凸贴图绘制的差不多时,保存一个副本为tiff格式或是别的格式(保证ps文件图层的层属性,以便在其他的地方修改)。
制定blinn shader 材质给你的头部,设置材质皮肤的颜色,应用给你的bumpmap ,你可以测试渲染效果。如果可以的话,你可以用变平的bump贴凸应用于颜色和高光纹理。
颜色贴图通常是用层充满皮肤的颜色然后覆盖在bump层之上,减少它的透明度,皱纹和毛孔的地方把皮肤的颜色变黑。 我也在眼睛的周围把皮肤绘制成黑色的,前额为赤红色的 鼻千端位黑色的,并增加一些斑点,标记是皮肤具有活力。
高光贴图对于表现真实的人的渲染效果是很重要的,人脸要比较真实的去表现。高光在maya重要分两个通道来进行,specular rollof 和specular color,用贴图给两个通道。Specular rolloff 设置的比较锐利specular color比较强烈。因此用grayscale bump给它,减少皱纹的高光和细节以及提亮高光的亮度值,在一个新的层上提亮前额 鼻子和上唇 颧骨部分,用multiply mode来混合笑的黑色的细节部分。
Specular color map 稍微的更加复杂,它依靠场景中的灯光颜色,周围环境以及你的模型皮肤的属性(依靠年龄和人的种族)还有很多不确定的因素决定的。非常好的一个办法是在ps 中载如specular rolloff map ,扶植它作为一个新的图层并应用hue/saturation 调节使色彩控制打开,选取主要灯光的颜色样值,或主要的环境光。现在一个新层上在嘴唇部位绘制稍微红的的高光和疲劳的眼睛(这样会更加的真实),降低前额 鼻子 嘴唇和颧骨区域的饱和度,降低眉毛区域的饱和度,时下嘴唇稍微黑一些。
Materials
在maya中建造材质是很有趣的事,在实际中maya能够利用免费的插件和语言来扩展渲染的功能。 Ray Diffuse节点能够建立全局光渲染,它能够模拟全局光来渲染,还有灯光的设置来提高渲染图像的真实度。
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