Maya 材质教程:头部纹理贴图翻译教程(4)
来源:互联网 作者:未知 发布时间:2010-08-08 08:55:42 网友评论 0 条
安装RayDiffuse plugin ,建立一个新的Blinn 材质赋予皮肤,指定bump map, specular rolloff和 specular color textures给你的材质。现在建立RayDiffuse 接点(Hypershade window Create > Utilities > Color > RayDiffuse)并且连接blinn材质的颜色输出接点。双击raydiffuse node 打开它的属性接点,指定color texture 给RayDiffuse node的Base Color 。设置diffuse density to 1.5 - 1.6 其他的按默认设置。不要忘在渲染全局里边设置光线跟踪,RayDiffuse node 用raytracing,适当的增加渲染时间。
灯光部分
设置灯光是一门非常大的学问,在这个简短的教程里很难详细的讲清基本的东西。在这里用典型的摄影师的方法给脸部打光,也能获得比较好的效果。首先用一个确定基调的灯光,我用directional light,密度设为0.7稍微发青的颜色,放置这盏灯在摄像机左边稍高的地方,在摄像机右边放置a fill light,它为a spot light 或是ambient light,让她的发光区域比较平滑,设置intensity to 0.25/0.3。后面的灯光位强烈的蓝光,intensity of 0.5/0.6 放置在模型后面右边稍高的地方,最后一个a sky light 放在模型的顶部intensity 0.15/0.2 法兰灰色的光。
小的总结
在最后的渲染之前有一些小小的诀窍,它能使最后的效果带到很好的改善。
首先你可以在你的物体的属性编辑里增大shading sample设置,它能够很好的改善渲染的品质。你也能够改变texture filtering 稍微小一些Effects > Filter) a bump map 的值为0.75, color and both specular maps at 0.5 或是更少。
RayDiffuse node 建立diffuse shadows才值非常得好,你能用最少的灯火的最好的效果,我用key light 和sky light两个都用Dmap shadow ,high shadow filtering 4 and 5 。
你可以不用"Use Dmap Autofocus" 用"Use Dmap Autofocus" 来测试达到最好的效果。
总结
最后经过很多的测试,最终效果如下图RayDiffuse node 非常的强大,帮助我们去打最终的效果。
我们要是最终的人类图像更加真实的,就要增加更多的细节,用fur制作眉毛和睫毛,用Paint Effects 制作头发(在Alias/Wavefront's 网站有非常好的paint制作头发的教程)注意眼睛的建模,眼睛材值的反射和折射,为了使人物形象更加的真实,要加入更多的细节比如项链,帽子等等!
最后利用照相机的景深效果depth of fiel,它的焦点对着模型物体细节最美的地方在脸部的前面,来模拟真实的摄像机,用一张背景图片来衬托人物主体。
希望大家能够突破重重的困难来制作出优秀的cg作品来,但同样会花掉我们很多的时间。
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