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Maya Mel教程:基础知识教程(4)

来源:school.cnd8.com 作者:XiaoYu 发布时间:2010-08-10 09:32:42 网友评论 0


        本章包括以下内容:
        1、了解脚本语言结点;
        2、产生脚本语言结点;
        3、测试脚本语言;
        4、编辑脚本语言结点; 
        5、设立脚本语言结点的执行;
        6、删除脚本语言结点。
        3、测试脚本程序 
        可以使用表达式编辑器对脚本程序进行测试。 
        为测试一个脚本程序: 
        1--选择Window > Expression Editor。 
        2--在表达式编辑器中选择Select Filter > By Script Node Name。 
        3--在Script window中输入脚本程序,或从Script Nodes 表中。 
        4--点击Test Script键。 
        错误显示在脚本语言编辑器中。 
        4、编辑脚本语言结点 
        可以使用表达式编辑器对脚本语言结点进行编辑。 
        为了对脚本语言的编辑定义一个编辑器: 
        1--选择Window > Expression Editor。 
        2--在表达式编辑器中选择Select Filter > By Script Node Name。 
        3--从编辑器下拉菜单中选择一个编辑器。 
        为了编辑一个脚本语言结点: 
        1--选择Window > Expression Editor。 
        2--在表达式编辑器中选择Select Filter > By Script Node Name。 
        3--选择你想在Script Nodes list中要编辑的脚本语言结点。 
        4--在Script window中编辑该脚本语言结点。 
        5--如果你想撤消你的改变,点击Reload。Maya重装原来的脚本语言结点。 
        6--为了清理Script window,点击Clear键。 
        5、设立脚本语言结点的执行 
        为了设立脚本语言结点的执行: 
        1--选择File > Open Scene。或选择File > Open然后在Open Scene window中点击Options。 
        2--点击复选框将Execute Script Nodes打开或者关闭。 
        6、删除脚本语言结点 
        可以使用表达式编辑器删除脚本语言结点。 
        为了删除一个脚本语言结点: 
        1--S选择Window > Expression Editor。 
        2--在表达式编辑器中选择Select Filter > By Script Node Name。 
        3--选择你想在Script Nodes list中要删除的脚本语言结点。 
        4--点击Delete按键。
        定义数据 
        本章描述 MEL的数据类型它们之间的转换:
        1、变量;
        2、常数;
        3、数据类型转换;
        4、限制。 
        1、变量 
        所有变量名以$开始。变量名不包括空格和特殊字符。你可以使用下划线和数字作为变量名但开头不能是数字。 
        识别大小写,如$temp不同于$Temp。 
        例: 
        int $radical7Mark; // 有效 
        int HEYchief; // ERROR: 开头缺"$" 
        int $ nine; // ERROR: 开头不是"$" 
        int $_VAL_ID___AIT_; // 有效 
        int $howdyYa`ll; // ERROR: 含有无效字符 
        int $1Bill; // ERROR: 开头不能是数字 
        有以下五种变量类型: 
        类型 意义 例子 
        int 整数 (...-2, -1, 0, 1, 2...)10, -5, 和 0 
        float 小数 392.6, 7.0, and -2.667 
        string 一个或更多的字符 "What's up, chief?" 
        vector 三个浮点数 <<3,?7.7,?9.1>> 
        matrix 浮点数阵列 <<1.1, 2, 3; 6.7, 5, 4.9>> 
        以上类型除matrix外,都可以是一个阵列。如,一个三元素的整数阵列是一个跟一个的三个整数。 
        声明和标注变量 
        声明一个变量是说明变量的名字和类型;标注一个变量是给已生命的变量一个专有的值。下例是将声明和标注合为一步: 
        int $temp = 3; 
        float $Temp = 222.222; 
        string $tEmp = "Heya kid."; 
        vector $teMp = <<1, 2.7, 3.2>>; 
        matrix $temP[2][3] = <<4.5, 1, 0.2; -13, 9911, 0.007>>; 
        当生命矩阵变量时,必须包括二维阵列的尺寸。 
        下例说明对整型、浮点、字符串和矢量阵列型变量阵列的声明和标注: 
        int $TEmp[5] = {100, 1000, -70, 2, 9822}; 
        float $TeMp[4] = {43.3, -10.7, 0, 82.5}; 
        string $TemP[3] = {"Lord", "Flies", "cool brown fox2."}; < p>
        vector $tEMp[2] = {<<0, 0, 0>>, <<0.01, -2, 16>>}; 
        如果一个变量被声明但未被标注,它的所有的值是0;字串变量则?quot; "。 
        float $teMP; // 赋值: 0; 
        string $TEMp[3]; // 赋值: {"", "", ""}; 
        vector $TEmP[2]; // 赋值: {<<0, 0, 0>>, <<0, 0, 0>>}; 
        matrix $TeMP[3][2]; // 赋值: <<0, 0; 0, 0; 0, 0>>; 
        如果一个变量被声明或者被使用而没有定义它的类型,它被隐含声明为将要赋值给它的那种类型。 
        $tEMP = 0.0; // 浮点数 
        string $TEMP[]; // 零元素字符串阵列 
        $trip = "heya Buddy"; // 字符串 
        $rip = {1, 2, 3, 4}; // 四元素整型阵列 
        $lip = <<1, 2.1; 3, 4>>; // 2X2 矩阵 
        $flixp = $TEMP; // 零元素字符串阵列 
        注意值0.0是一个浮点数,而一个0值是一个整型数。这决定了在隐含声明时是产生一个浮点数还是产生一个整型数。 
        不建议使用隐含声明,因为它不象变量的隐含声明那样的清楚。 
        保留字 
        MEL的保留字可以是一个变量类型、控制逻辑或是表达一个值。以下是MEL的保留字: 
        break case continue default do else 
        false float for global if in 
        int matrix no off on proc 
        return string switch true vector while 
        yes 
        数据类型关键字 
        int float vector string matrix 
        布尔常数关键字 
        yes no on off true false 
        流动控制关键字 
        if else for while do in break continue default switch case 
        其他关键字 
        global return source catch alias proc 
        保留字也区分大小写。所以int是整型,Int不是。实际上alias、source、catch 也是保留字,但它们起指令作用, 
        因此没有被包括在上述表内。

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