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maya Brazil教程:全局光制作教程(2)

来源:互联网 作者:未知 发布时间:2010-08-10 17:34:45 网友评论 0


         在建立好灯光及指定为巴西渲染后, 我们将渲染面板往下滑动观察一下相关的默认值, 先开启Photon Maps一栏, 注意Global及Caustics默认值均为关闭状态, 再打开Luma Server, 目前只有Direct Illumination在勾选状况下, 这说明了默认值只开启了灯光的直接照明计算, 可先试着输出一张图, 观察结果, 先忽略图片所呈现的锯齿状况, 我们到最后再来处理.
        巴西默认值, 只开启了Luma Server的Direct Illumination计算结果. 将Photon Maps字段内, 选择Global一项, 并勾选Active, 绿灯亮了, 表示已在作用下, 注意板面上的默认值设定, 再渲染一张图比较结果. 感觉不出很大的差别. 这是未开启Luma Server中的Indirect Illumination时, 光迹追踪(Raytracing)无法用上铺在对象表面的光子贴图(Photon Map), 所以仍只是等于直接照明(Direct Illumination)的结果

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        回至Luma Server内, 勾选Indirect Illumination内的Enable, 你须注意的是在"Sampling Control"内, 目前Bounces = 1, 意即光迹从镜头(即求解影像的每一像素)逆向先追踪至对象表面的光子铺图信息求解影像.

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渲染一张图观察结果, 你会发觉渲染结果更糟了, 这是对于indirect Illumination反弹一次求解, 默认值所产生仍光子数量不够所致.

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至Photon Map字段内, 将Diffuse Depth改为6, 再渲染一次, 这次光子数目足够盖及整个场景, 但斑点仍无法接受.

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