maya mentalray焦散教程(2)
来源:互联网 作者:未知 发布时间:2010-08-10 18:56:02 网友评论 0 条
为什么会这样!因为当光线到达玻璃的时候,根据我们的mentalrayOptions1的Max Ray Depth设置光线只折射一次,但是实际上我们需要至少6次的折射(玻璃,玻璃,水,水,玻璃,玻璃)这使得我们必须要增加折射光线的深度去得到满意的效果。到mentalrayOptions1选单将Max Refraction rays 和 Max Ray Depth 设为6。再次渲染我们得到下图的效果。
这看起来不错,下一件事是打开阴影[shadow]显示。选择spotlight聚光灯,按ctrl+a打开属性编辑器,打开阴影[shaodows ]设置。在阴影选单的最上面是 深度贴图阴影[Depth Map Shadows ]我们不使用这种类型的阴影,因为他是模拟的阴影不能使用在由透明表面向其他物体投射阴影的情形。因此你需要钩选下面的 光线跟踪阴影 RaytraceShadow Attributes,打开光线跟踪阴影, 再次渲染,如下图。
好了,现在我们得到了折射和阴影效果。现在我们需要在场景中得到焦散效果。为了产生焦散效果我们必须将灯光设置,作为光子[photon]发射器,同时打开mentalray rendering options的焦散选项。因此选择灯光。ctrl+a打开属性编辑器进入mentalray > caustics and global illumination选单部分。钩选Emit Photons [发出光子]选单 使灯光发射光子。此时Energy[能量]和 Exponent[指数]变为激活。可以对它门进行调节。 但是现在不用动它。我们将在以后通过调节它来增大或减少焦散的强度。 现在进入RenderGlobals (mentalray) > mentalrayOptions1 >Caustics/Global Illumination 打开 焦散选项。现在渲染可以得到和下图类似的效果。
我们发现在地板的阴影部分产生了一些焦散,但是出了些问题。那里出问题了呢?如果你看最开始的例子,同真实的情形我们丢失了哪个很明亮的区域。这个问题和我们前面刚刚打开折射时出现的问题很相似,记得光线深度[ray depth]吗?为了解决这个问题。在mentalrayOptions1 选单里Caustics/Global Illumination部分,设置Max Refraction Photons 和 Max Photons Depth 为6 。再次渲染。
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