Maya UV 编辑实例系列(10)
来源:互联网 作者:未知 发布时间:2010-08-11 08:18:38 网友评论 0 条
2 :选择 Display>NURBS Components>Edit Points 显示曲线的编辑点
3 :拾取遮罩 Curve Point ,在曲线上拖动, Maya 视窗顶部会显示所在点的参数,并随着拖动不断变化。
4 :以统一点间距( Uniform )参数创建的曲线,第一个编辑点的 U 值为 0 ,第二个的 U 值为 1 ,第三个的 U 值为 2 ,如此类推。第三个编辑点和最终编辑点的中间一点值为 2.5 。不管两个编辑点的实际距离有多长,所有两个编辑点间距离值是相等的。按这种方式计算曲线点值的方法称之为统一参数化。
以弦长点间距( Chord Length )参数创建的曲线,第一个编辑点的值为 0 ,第二个的值为 2.4907 ,第三个的值为 5.4379 。第三个编辑点和最终编辑点的中间一点值为 8.5402
曲线 U 向参数值取决与编辑点的距离,而不是点的数量。
曲面在三维空间中由 U 向和 V 向两个参数来定义,比曲线多一个 V 向参数,形成一个方形的 NURBS 面片。
(7)NURBS表面重建
下图用统一参数化创建的可乐罐,因为参数线不均匀引起贴图拉伸,从视图和渲染图中都可看出来。
打开表面 Fix Texture Warp 属性可以解决此问题,如果可乐罐要做变形动画,这种方法是不可取的。我们需要重新创建表面,(不能使用 Rebuild Surfaces 命令)
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