Maya UV 编辑实例系列(13)
来源:互联网 作者:未知 发布时间:2010-08-11 08:18:38 网友评论 0 条
3 :选择 Edit NURBS>Reverse Surface Direction> ,打开对话框选择 Both ,反转表面方向。
4 :得到了我们所需要的正确效果。
(9)了解多边形的UV
多边形不像 NURBS 表面具有固有的 2D 坐标。多边形必须使用映射的方法来获取合理的 UV 坐标, UV 信息是基于 2 维的,是一个平面,可以在 UV Texture Editor 中看到并编辑。从 Window>UV Texture Editor 打开 UV 编辑器。
我们在创建基本多边形几何体时也能创建缺省的 UV 坐标,但模型在编辑顶点及其他操作后,缺省的 UV 大多不可用,必须重新映射。
UV 操作在一般的工作流程的位置是:
缺省多边形几何体的 UV
编辑点操作后的 UV
为多边形指定 2 D 纹理, 并在视图中显示纹理( 按 6 键),多边形表面如果没有 UV 信息就会在视图中显示半透明的斜条纹,渲染后无 UV 信息的部分也不会显示纹理。这样的情况我们必须重新映射 UV 。
(10)多边形UV编辑的原则
多边形的 UV 编辑取决于不同的应用目的,当然也有制作人的习惯差异。一般来说最合理的 UV 分布取决于纹理类型、模型构造、模型在画面中的比例、渲染尺寸、镜头安排等。但有一些基本原则是应该遵循的。
通用的一些基本原则是:
1 、 UVs 尽量避免相互重叠(除非有必要)。
2 、 UVs 避免拉伸。
3 、尽可能减少 UVs 的接缝(即划分较少的 UV 块面)。
4 、接缝应安排在摄像机及视觉注意不到的地方或结构变化大、不同材质外观的地方。
5 、保持 UVs 在 0-1 的纹理空间,并充分利用 0-1 的纹理空间。
下面让我们逐步了解以上 5 点原则
1 、 UVs 尽量避免相互重叠(除非有必要)。
UVs 重叠 , 模型的贴图就会重叠,重叠的模型部分纹理就会相同,不利于纹理贴图的安排。例如我们将史卢比的衣服设计成前面红条纹,后面兰条纹,但由于左右两边的 UVs 重叠,造成贴图重叠两边只能颜色统一,不能达到我们的要求。展开 UV 就能解决此问题。
展开 UVs 得到正确的效果
如果遇到纹理图案需要重复的物体,则可以利用 UVs 重叠来节约一些纹理空间,例如瓷砖、天花板、花纹布、墙角线等等。从下图中我们可以看出墙角瓷砖 UVs 重叠了多次以获得图案的二方连续效果。在使用 UVs 重叠时要注意不应重叠太多,否则看起来不真实,因为现实生活中没有如此雷同的得物体。
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