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Maya UV 编辑实例系列(6)

来源:互联网 作者:未知 发布时间:2010-08-11 08:18:38 网友评论 0


  不同长宽比的 NURBS 面片应用相同尺寸的纹理

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  纹理的 0~1 空间,上图中的 4 个红色空心点,分别定义纹理的 4 个边界,这 4 个点组成的空间为 0~1 的纹理空间
  在 Maya 中,如果文件纹理是正方形的,在渲染时将会的得到最佳效果。使用非正方形的纹理会增加一定的渲染时间,一般的做法是在绘图程序中将图像尺寸改为 2 的冥次方,例如 256x256 , 512x512 , 1024x1024 等。NURBS 的 UV 分布受模型表面参数线的影响。如果模型 Isoparms 的分布不均匀,就造成默认 UV 分不不均,从而拉伸了二维纹理贴图。应此在 NURBS 建模过程中尽量保持型 Isoparms 参数线的分布均匀。

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   2D 纹理指定给每个 N U R B S 表面,表面根据内建的 UV 定义纹理分布

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