Maya UV 编辑实例系列(8)
来源:互联网 作者:未知 发布时间:2010-08-11 08:18:38 网友评论 0 条
(4)使用Fix Texture Warp选项
选择 NURBS 模型,打开属性编辑器,在 Texture Map 栏中打开 Fix Texture Warp 选项,可以对纹理的不均匀分布进行修正。而不需要依赖于 NURBS 表面的 UV 参数, Grid Div PerSpan U 、 Grid Div Per Span V 、表示 U 向和 V 向每跨度的、分割数目,默认数值是 4 ,数值越大纹理分越均匀。
打开 Fix Texture Warp 选项后,操作视图不能实时显示出来,只有渲染后才能看到。
应用 Fix Texture Warp 选项后渲染后,与左图相比,纹理虽然有拉伸,但分布相对均匀。
虽然纹理分布均匀,但还是有拉伸,这是应为我们使用的是 1 : 1 的纹理贴图,而闹钟壳的 NURBS 面片长宽比不是 1 : 1 。下面进一步调整 NURBS 模型的纹理,是其比例正确。
在 Hypershader 窗口中,选择模型的 place2dTexture 节点,打开属性编辑器,调整 Coverage 的数值,同时察看渲染视窗的更新效果,使用 IPR 渲染可快速看到调整结果,直到棋盘格看起来变为正方形为止。
根据 IPR 渲染结果,判断纹理贴图使用范围,从上面的例子可以看到纹理只使用整个面积的 1/3 左右。根据比例在绘图软件中绘制贴图,然后指定给模型。
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