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maya turtle教程:渲染器最终聚集级教程(1) 

来源:互联网 作者:未知 发布时间:2010-08-11 12:34:30 网友评论 0

        maya turtle教程:渲染器最终聚集级教程
        我们首先看一下《Maya渲染教程:Maya Turtle渲染器最终聚集级教程》效果图。

Turtle渲染器官方之最终聚集高级教程

Maya渲染教程:Maya Turtle渲染器最终聚集级教程-图1

导言
        Final Gather(最终聚集)不需要光子即可算出间接光,可以理解它是将场景中所有物体都当作光源的算法.它一般被用于产生真实均匀的面积光线。
        在这个场景中,我们准备了10个NURBS球体和一个多边形平面.而且我们不打算使用软件光源,因为要为大家演示Final Gather一些独有的特性。前面我们说过Final Gather不需要光子即可算出间接光,也就是说即使场景没有任何的光源只要只要物体含有亮度信息,Final Gather即可把它当作光源来看待。
场景无任何光源。

Turtle渲染器官方之最终聚集高级教程

Maya渲染教程:Maya Turtle渲染器最终聚集级教程-图2

在Final Gather中应用HDRI
         HDRI,既高动态范围图象。所谓动态范围是图像上从最暗到最亮的跨度。通俗的理解:一般计算机中图象的RGB以0-255阶来记录。但现实中的图象颜色往往要高于这一范围,那些超出的范围就叫高动态范围。而并非有些资料所解释的HDR图象含有亮度通道。一般记录高动态范围图象的文件格式有.HDR.PIC.TIFF....但并非这些格式的都是高动态范围图象。大家可以到一些相关网站下载HDR图象。
        开本文所提供的场景文件(下载见贴末),首先我们在全局渲染面板里关闭MAYA的默认光源。  

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Maya渲染教程:Maya Turtle渲染器最终聚集级教程-图3
 

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