maya材质贴图教程:无锯齿Depth Channel(Z通道)制作方法(2)
来源:互联网 作者:未知 发布时间:2010-08-11 14:55:36 网友评论 0 条
把SurfaceShader1材质赋给场景中的所有物体,在HyperShader中选择Projection1,在Persp视图中调整Projection1的大小和位置,使之Projection1与为摄像机的水平面平行,并且是远黑近白。
渲染时时把反锯齿与渲染RGB通道图像的设置设为一致,不渲染Alpha通道,把它作为普通的RGB图像进行渲染。最后再把渲染好的灰度图像在后期软件中进行合成,把它作为RGB通道图像的的Depth Channel即可。
这种方式只是简单地计算平面之间的距离,但却简单易行,可以用于绝大部分的环境中。如果在对景深要求非常精确的微距镜头中,就需要用第二种方式来精确地计算每个像素点到摄像机之间的距离。
关键词:maya材质贴图教程
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