maya渲染教程:水的涟漪效果(2)
来源:互联网 作者:未知 发布时间:2010-08-12 08:42:48 网友评论 0 条
步骤 7
重复上面的步骤再生成两个水的纹理,将他们的名字变为 Ripple2 和 Ripple3. 连接 Ripple2 到 Ripple2 的 coloroffset 上。 把 RIPPLE2 的 RIPPLE ORIGIN 改为 0.4 and 0.4, 把 RIPPLE3 的 ORIGIN 改为 0.3 and 0.5
步骤 8
在 HYPERSHADE 窗口中,选择 RIPPLE3 TEXTURE ,选择 WINDOW>ANIMATION EDITORS>GRAPH EDITOR, 按下 W 键,选择移动工具。在曲线上面敲下选择他,按住左键不放配合 SHIFT 键,向右移动曲线使最后的一个要害帧在 70 四周。
依次类推, RIPPLE2 和 RIPPLE1 的最后一帧,设为 60 , 55 左右。
步骤 9
渲染场景,你会看到只有 RIPPLE 渲染出来了,而其他几个水纹并未看到,产生这种效果的原因是 BUMP NODE 使用了没有被提供的 ALPHA 信息。在前面,你只提供了颜色信息。你需要使用颜色信息来提供给 BUMP 信息。
实现这一步??⒁桓?LUMINACE NODE (在 HYPERSHADE 窗口中 UTILITES MENU 下面),点亮 RIPPLE 和 BUMP NODE 结点之间的连接删除之, 将 RIPPLE 拖到 LUMINACE NODE 上,连接 RIPPLE.OUTcolor 到 Luminance.outValue 到 Bump.bumpValue 上, 然后在拖 LUMINANCE 到 BUMP NODE 上。连接 Luminance.outValue 到 Bump.bumpValue. 上。
最终结果
在几个不同的帧,测试渲染场景。你会看到这些涟漪。你也可以通过增加 RIPPLE AMPLITUDE 的植来建立涟漪。
给一个纹理的 COLOROFFSET 指定另一种纹理。这也为分层纹理提供了一种手段。能够最好的使用 BUMP 贴图。你需要使用一个 LUMINANCE NODE 来完成这个结果。 另一个方法是连接纹理的 OUTALPHA 到 ALPHA OFFSET 以保持 ALPHA 信息。直接连接到 BUMP NODE 上,
把 LUMINANCE NODE 省略了。
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