maya灯光特效教程:使用最终聚集(Final Gathering)照明(3)
来源:互联网 作者:未知 发布时间:2010-08-12 09:06:14 网友评论 0 条
效果不错。但是还有有些单调,另外还有一些影子。让我们先来调整平面。
用一些比灰色更合适的颜色作为环境色,比如蓝色。并且创建一个有阴影的方向光源,光源使用类似太阳的橘红色。把强度调节到0.5,因为原来的场景光线已经足够了。再次渲染,得到这个效果。
这相当有趣,因为环境色发出蓝色的光线,所以你可以看见影子的颜色。让我们说我们希望看到这样的艺术效果,然后继续修改FG的影子效果。渲染高分辨率的图片,阴影错误变的越来越明显。渲染高分辨率,因为MR将计算FG,所以也会增加很多时间。这是渲染图片的一个部分,观察阴影错误。
我们有两种方法修正这个问题,并且都能在render globals的FG部分找到修改参数的地方。我们常常把两种方法结合使用,以达到最好的效果。第一种方法是增加Final Gather Rays的数量。这将增加FG的采样数量,大部分时候能解决问题。使用越多的FG Rays,就会花费更长的时间。说到渲染时间,为了查看MR渲染一张图片的时间,需要改变一些选项。在MR的render globals中,有一段是决定反馈信息的,叫做Translation。如果你在这个选项的下拉菜单选择Progress Messages,渲染进度和时间就会在Output Window中打印出来。这里就是这个选项。
这个就是显示的渲染时间(在执行完一次渲染后)。
好了。如果把FG Rays从500增加到1000,阴影错误消失了,看这个效果。
但是渲染时间从10.45秒增加到14.54秒。似乎还能忍,但是这仅仅是一个非常简单的场景,而在复杂的场景中将显著的增加时间。我们尝试解决阴影错误的第二个方法,是调整Min/Max Radius的数据(同样是在renderglobals的FG部分)。这两个值影响着FG的取样方式。Max Radius值决定着FG采样间的最大距离。Min Radius决定着相互获得采样的最近距离。默认的设置都是0,就是让MR基于你的场景自动决定合适的值。通常Max Radius值是你场景大小的10%,Min Radius是Max Radius值的10%。你可以通过Create > Measuring Tools > Distance Tool得到你的场景大小。
使用Distance Tool决定Min/Max radius值,测量场景的距离(最长的边),取其值的10%作为Max Radius,再取Max Radius值的10%作为Min Radius。如果场景中包含一个很大的平面,或者附近有个很大的球,不要把它们计算在场 景内,如果那样将增加半径值并且你将有可能会损失重要的小物体的细节,这里就是我们场景里面桌子的测量方法,这个是我的设定。
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