maya灯光特效教程:使用最终聚集(Final Gathering)照明(4)
来源:互联网 作者:未知 发布时间:2010-08-12 09:06:14 网友评论 0 条
这是我的场景,我的Min/Max Radius分别设置为0.143和1.43。无论怎么说,这根本不是最佳设定,只是一个不错的出发点。当MR使用自动决定数据的时候(设置Min&Max为0)实际上是使用0.228和2.28。我是怎么知道的?还记得我前面告诉你的怎么显示MR的进度信息吗(在Translation段)?另外的选项在下拉菜单中,细节信息,给我们许多渲染场景的信息,包括FG的半径设定值。就像这样。
你需要向上寻找显示这个消息的部分,因为有大量的信息。好了,现在我们有两组半径数据,MR的的自动取值2.28和0.228(大概在计算中包括了所有平面),另外就是我们的取值1.43和0.143。哪个效果会好些呢?我会告诉你可能是MR的自动取值。为什么呢?首先,Max Radius值越小,渲染时间越长(Maya帮助文件如是说),我们调整半径值的主要原因就是不希望在增加FG Rays数量的时候增加渲染时间。其次,降低Max Radius值增加FG计算的细节。如果有图象、阴影破裂或者细节错误,我们就需要增加FG计算的细节。我测试我自己的数据设定看看有什么发生。这里是原来的渲染,旁边是新的渲染。
就像你看到的,这基本上是使效果更糟糕。并且渲染时间是11.5秒,比原来的10.45秒多。是的,我知道时间上只有细微的差别,但降低半径值反而降低了质量。我猜想我们应该把值设定大点。于是我设定0.3到3,这是效果。
看这个效果,阴影错误基本消失了。渲染时间下降到9.31秒。在这个案例中,增加半径值解决了问题并且减少了渲染时间。我们不需要增加FG Rays的数量。好了,在下节我们制作物体光之前,我想我们还要为这个场景多做一件事情。那就是如果在使用FG的场景中其他所有物体都效果良好,而单单有一个物品太两或者太暗。幸运的是,现在Maya中,所有材质的属性中都有一个MR段,叫做发光色(Irradiance Color)。这个属性控制了FG作用到这个材质上有多大的影响。默认颜色是全白的,意味着FG将应用到全部的效果。举例来说,我们可以减小我们桌子材质的发光色。
这就是调整前后的效果对比。漂亮,有很大的不同。我除了改变发光色外没有做其它任何事情,因为桌子是仅靠FG照亮的,这种效果是意义重大的。调整发光色是一种很好的方法,用以当你大部分光线来自FG时调整你的材质亮度。
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