maya全局照明教程:玩转MR FOR MAYA 全局光(4)
来源:互联网 作者:未知 发布时间:2010-08-12 09:42:46 网友评论 0 条
对于这个参数,当光子的半径(global illum radius)大于10时,勾不勾选,对渲染结果几乎没有影响当光子的半径(global illum radius)小于10时,勾选Precompute Photon Lookup,渲染出的明暗位置会稍有变化(勾选它,效果会好点)
4.对于半径值设的越大Final Gather效果越柔和(同时也丧失更多细节)
最大半径----发光点的半径(所有的发光点的半径都相同),
最小半径(发光点在半径内的衰减值,注意它可以大于最大半径值)
1)。对于灯光的亮度我们可调它的intensity值,也可在color中调节V值。
2)。光子的能量值(Energy)增大是不会增加渲染时间的,增加Exponent和光子数会增加渲染时间
3)。光子数目增多会对效果有很大帮助
4)。增大光子的Accuracy和Radius是不会增加渲染时间的,而且它可使光子贴图平滑,特别是光子数目过少时。
5)。增加光子的反射次数和深度,对效果有所帮助(对渲染时间影响不大,对效果帮助也有限)
6)。增加Final Gather Ray的数目要小心,大过500后,你将非常难以忍受(尽管可取得非常好的效果),所以我们经常增大
Mix Radius和Max Radius的数值来弥补(投机的做法,用最少的时间取得相对好的效果。
7)。对于光子重建(Poton Map Rebuild)和聚焦重建(Final Gather Rebuild)一般都要求勾选(动画时才取消勾选)我们在渲染调试前,先把分辨率设为320*240,打开光子参数(不打开Final Gather Ray),认为调试合适后(注意:最后打开Final Gather Ray后会时场景会亮很多),取消Poton Map Rebuild的勾选,以尽量节约时间,在调节Final Gather Ray时,经常会出现场景太亮(调暗灯光)或反光太强(调暗物体材质的color值)
4.对于半径值设的越大Final Gather效果越柔和(同时也丧失更多细节)
最大半径----发光点的半径(所有的发光点的半径都相同),
最小半径(发光点在半径内的衰减值,注意它可以大于最大半径值)
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