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MAYA布料教程:简单布料的制作

来源:百度 作者:XiaoYu 发布时间:2010-08-12 14:42:43 网友评论 0

       简单布料的制作
       首先制作一块布,可别建立成平的,给点大起伏凹凸,如果不会,就建立一个点多一些的平面,然后选择平面中间的一个点,按键盘的B,然后按B加鼠标左键扩大影响范围,拉起一个小包就行了。这里我们用BLINN材质制作布料。CLOLR颜色随意,布料的颜色而已,DIFFUSE漫反射改到0.6,高光影响范围0.25,高光值0.5,反射是0。填加一个RUMP节点给BLINN的自发光,调整RUMP颜色,共两个色块分布于接近上面的位置和接近下面的位置。接近上面的色块颜色和BLINN颜色相同,接近下面的色块颜色稍微亮一下,这里用于模拟高光,把渐变方式改成line线形渐变,。这时候再创建一个采样节点,也就是Sampler info节点。把这个节点用鼠标中键拖到RAMP节点上,选择other.紧接着就弹出菜单来了。咱稍微介绍下这个菜单,菜单左边那排是Sampler info采样节点准备要输出的参数,而右面那排是刚刚连接的RAMP节点要被输入的参数群。把Sampler info的谁输出给RAMP的谁呢。思考下,哈哈,我们把Sampler info的Facing Ratio连到RAMP节点的U COORD。如果找不到U COORD,它就在Uv Coord里隐藏着呢,Uv Coord是灰色显示的,大家不要以为它打不开。晕 了,写的有点乱,请原谅,本来想写仔细点,结果弄巧成拙。再介绍下Facing Ratio是摄象机的角度采样节点,根据物体表面的法线来确定。这里如果物体发现和摄象机角度平行了,那么就显示RUMP里的微微发亮的颜色,并慢慢像四周渐变。这回渲染稍微有点实体感了。我们继续创建一个Cloth 节点,这是个步料节点,咱用它的纹理。把这个节点直接连到blinn的BUMP MAPPING凹凸属性上就行了,但是这凹凸太大了,,,能刮死人,我们就打开BUMP节点,把bump depth改成0.15.然后发现这布料纹理太大了,都模糊了。咱就打开布料节点的上一层纹理节点,把Repeat UV改成两个70,这个参数大小你随意,根据你布料的大小而定,你感觉差不多了就行。渲染一下就OK了。

关键词:MAYA布料教程
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