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maya分层渲染教程:分层渲染技术-渲染层RenderLayer(12)

来源:互联网 作者:未知 发布时间:2010-08-13 08:02:44 网友评论 0


        遮罩:将 UseBackgroundAttributes栏下的所有参数设置为0(SpecularColor调为黑色),则该材质所赋予的物体将起到“黑洞”的作用-被“黑洞”物体所遮挡的场景将不会被渲染,且遮挡处为透明(需要支持透明通道的图片格式)。此时,MatteOpacity下有两个蒙板模式可选:SolidMatte(固体蒙板)模式时,MatteOpacity参数值表示被遮挡区域的Alpha通道灰度;OpacityGain(不透明增益)模式时,MatteOpacity参数值表示遮挡物体本身的透明度。OpacityGain为Maya默认的蒙板模式,其对物体为100%遮挡,MatteOpacity值影响的是物体获取反射和阴影的强弱。
下图为两种模式的区别:

【Maya】分层渲染技术(一)-渲染层RenderLayer(下) - WingOfStar☆ - WingOfStar☆的动漫小窝

【Maya】分层渲染技术(一)-渲染层RenderLayer(下) - WingOfStar☆ - WingOfStar☆的动漫小窝

*如果使用MentalRay渲染,则还需要将mental ray栏下的OcclusionMask参数调为0,否则FG会以灰度掩盖透明部分。
阴影获取:在“黑洞”物体的基础上,调整ShadowMark值大于1,表示获取灯光照射物体所产生的投影的百分比。
因为UB材质只对被赋予该材质的物体起作用,如果只对地面或墙面这样的阴影接受面设置UB材质参数,投射阴影的源物体的自身阴影将无法得到。

        反射获取:在“黑洞”物体的基础上,调整Reflectivity(反射率)和ReflectionLimit(反射次数),表示物体反射周围物体的程度,而UB材质的物体本身不会被其他物体所反射。
        高光获取:SpecularColor的颜色表示UB材质物体的高光颜色:黑色表示无高光,白色会使物体类似塑料,而使用接近原物体的表面色则会使物体类似金属。因为该参数没有相应的效果调节(如高光范围,高光过渡),因此一般配合反射参数使用。
步骤进行:
1. 全选场景中的所有物体(包括灯光),添加到新建的渲染层。

【Maya】分层渲染技术(一)-渲染层RenderLayer(下) - WingOfStar☆ - WingOfStar☆的动漫小窝

2. 开启渲染设置和灯光中的光线追踪,渲染当前场景。

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