maya分层渲染教程:分层渲染技术-渲染通道RenderPass(7)
来源:互联网 作者:未知 发布时间:2010-08-13 08:19:30 网友评论 0 条
【多组分通道的渲染】
操作实例2-渲染通道成分贴图的运用
如下是一个简单的模型场景。为了更好的表现折射和反射通道的获取,场景物体使用了MentalRay的特殊材质(mia_material_x_passes能很好的模拟光洁金属以及玻璃折射效果,且附带不少预设材料效果)。
虽然RenderPass是为MR渲染而改进的功能,但却不支持大部分的MR材质,只有mi_metallic_paint_x_passes, mia_material_x_passes, misss_fast_shader_x_passes等后缀为passes的MR材质才被允许进行通道分离;如果确实需要对其他MR材质进行通道分离,可以升级材质或者使用自定义颜色输出节点替代。
*如果Maya基本材质和MR材质混合使用,容易发生阴影投射异常。
简单的进行布光后,设置好摄像机角度,并开启MR渲染的FG最终聚集功能,渲染得到如下效果。
* MR渲染常会使用到GI(全局光)和FG(最终聚集)功能, 它们对应的是“间接照明”通道。
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