用户名 密    码

maya分层渲染教程:分层渲染技术-渲染通道RenderPass(9)

来源:互联网 作者:未知 发布时间:2010-08-13 08:19:30 网友评论 0


       3.点击进入设置窗口中的Passes面板,点击此按钮创建新的渲染通道(render pass),弹出新的窗口
        * 为了更好将多个物体的通道进行分类,我们要进行命名预设(NamePresets)。PassPrefix是通道前缀命名,PassSuffix是通道后缀命名。通常以下划线将名称与前后缀分开。点击Create后,前缀+通道名称或者通道名称+后缀将出现在场景通道(ScenePasses)中
如果没对多个成分贴图的通道名称进行前后缀区分,那Maya会在渲染时将同名称的通道图片覆盖,也就是说,成分贴图的名称对于通道渲染结果没有任何影响,仅是为了便于用户分类。

【Maya】分层渲染技术(三)-渲染通道RenderPass(中) - WingOfStar☆ - WingOfStar☆的动漫小窝

4.在通道列表(PassList)中选择我们需要分开渲染的通道。

【Maya】分层渲染技术(三)-渲染通道RenderPass(中) - WingOfStar☆ - WingOfStar☆的动漫小窝

*需要注意,MR材质只有以下通道才会被提取,选择其他通道是没作用的,尤其Shadow阴影通道不被支持-阴影包含于Diffuse通道中。
材质:所支持通道

mia_material_x_passes:Beauty, Diffuse, Direct Irradiance, Indirect, Reflection, Refraction, Specular, Translucence
mi_metallic_paint_x_passes:Ambient Material Color, Beauty, Diffuse, Direct Irradiance, Indirect, Reflection, Specular
misss_fast_shader_x_passes:Beauty, Diffuse, Direct Irradiance, Specular
       由于所用的MR材质均无法分离出Shadow通道,因此除了圆球和托盘的成分贴图需要额外的Refraction(折射)通道,其他成分贴图均只选择Diffuse(漫反射)、Indirect(间接照明)、Reflection(反射)通道――因为场景灯光设置了物体高光不照射,因此 Specular通道也就不需要选择了。
       5.选择所有通道,然后按下向下箭头的按钮,场景通道(ScenePasses)中的名称将会转移到联合通道(AssociatedPasses)中。

【Maya】分层渲染技术(三)-渲染通道RenderPass(中) - WingOfStar☆ - WingOfStar☆的动漫小窝

           此时,双击Diffuse通道名称,进入通道的属性编辑面板,将RenderPassOptions下的NumbersOfChannels的3改为4,否则最后图片将只有RGB颜色而无透明通道(3=RGB,4=RGBA);所有Diffuse通道以及Refraction透明折射层均设置如此,而其他通道因为会在后期使用图层混合模式,因此保持默认。

【Maya】分层渲染技术(三)-渲染通道RenderPass(中) - WingOfStar☆ - WingOfStar☆的动漫小窝

搜索栏目