maya骨骼动画教程:建立约束(1)
来源:www.west263.com 作者:XiaoYu 发布时间:2010-08-13 21:30:35 网友评论 0 条
Maya骨骼动画:建立约束
现实中的物体都以不同的方式被“约束”。Maya中通过作关键帧的方法再现棒球的运动或眼睛的运动将是非常困难且费时的,但可以用约束来自动完成这种动画制作任务。
在Constrain菜单下,Maya提供了Point、Aim、Orient、Scale、Geometry、Normal、Tangent和PoleVector约束,所有的约束都以相同的方式运作。可以选中两个或两个以上物体,然后执行约束。所选的第1个物体就是作为约束的物体,最后一个物体就是被约束的物体。当选取不止一个约束对象时,则在对象之间根据物体的权重共用一个被约束物体。
使用Point约束
Point约束使被约束物体的中心指向目标物体的中心。当目标不止一个时,Point约束就把被约束的物体放在若干目标的轴心点之间的一个点上,该点的位置由目标权重的平均值所决定,如图所示。
在CurveLocator约束中Point命令(Deform→PointonCurveLocator)可在曲线上的一个被选点上创建一个定位器或者是一个编辑点。这个约束使定位器位置在被选点处无需断开与曲线接触就可以约束曲线。
使用Aim、Orient和Scale约束
Aim约束创建一个Aim矢量(默认设置是物体的X轴),该矢量方向是由被约束物体指向Aim目标的位置,如图所示。在图中的例子中有两个圆环面,圆锥体朝右边圆环面倾斜,这是因为右边圆环面的权重值(NarbsTorusl)是1,而另一个圆环面的权重值(NarbsTorusz)是0.1。
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