maya mentalray教程:节点和灯光使用教程(3)
来源:互联网 作者:未知 发布时间:2010-08-15 07:59:56 网友评论 0 条
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DGS是物理SHADER,它可以做磨砂效果,而且可以做出拉丝效果.SHINY是控制模糊反射/折射的关键,它的值越大反射/折射越清晰,越小越模糊.下面的SHINY_U/V就是可以单独控制U.V方向的模糊数目,不过想让SHINY_v/U有效,SHINY的值必须是0.想想家中的不锈钢餐具就知道U/V是什么意思了.不过它的渲染速度实在是…..比得上巴西了…
这里再说说MR的灯光,这个例子中使用一种MR的特有灯光mib_blackbody,这是个比较奇特的东东., 这个有趣的材质吸收所有灯光所以叫它为BLACKBODY(黑洞),它没有任何颜色,当它充分地被加热时,它发射电磁辐射.频谱分布辐射依靠材质温度,而且没有其它的材质属性.这里是一个特殊的用温度产生颜色的灯光SHADER.随着温度的越来越高,它的颜色会从红色变为白色再到蓝色.它的辐射强度会随温度而强烈变化.怎么说呢?就是像现实世界中,一块铁会由于不同温度而发出不同颜色和强度的灯光一样. Temperature给定一个KELVIN(温度的单位),它将计算黑洞辐射频谱.它的最小温度必须在1000KELVIN左右.(温度设定,用了物理模型的温度单位,最小值必须在1000左右).在MAYA默认灯光下单击MR的展开栏.如图:
这个图才对.上面这个是DGS的参数.
把灯光连接到DGS的LIGHTS列表中.最后完成后网络如图所示.
把DGS指定给场景中的模型,如果渲染的结果不正确,比如说黑色一片的话,记得加个环境球.DGS是有反射/折射属性的,如果没有东东让它反射/折射/那么结果就会黑黑的了.如果DGS有透明度和折射值,在MR全局渲染中要指定折射/反射次数,比最大面大1就可以.