经典教程:ZBrush次世代游戏头像详解(12)
来源:网络 作者:未知 发布时间:2010-08-17 14:44:33 网友评论 0 条
低分辨率网格和UV布局
这一阶段可以在几乎所有3D软件里完成。你能用ZBrush Topology或者Maya Live来制作。我用的是Topogun。Topogun能让我恢复整个低多边形模型的拓扑图,而且能处理从另外一个高分辨率模型转到底分辨率模型的普通贴图,周围吸收和色彩贴图。我预计用4500个三角形。这样,人物面部就有了许多的几何体来构成。
我将ZBrush先前的level导入到Topogun里面。然后用第二个level作为我网格的开始点。
在我给所有部件重做了拓扑后,我回到Maya来建立了最终的网格。这里,是优化调整的好机会,例如减少多边形数量,调节UV等等。我用Maya的Unfold命令或者Road Kill UV(一个不错的UV工具)来完成这些工作。这里你能看到我把UV分成不同的布局,每个UV都有它自己的材质。
材质
确保UV正确布局的情况下,回到Topogun开始进行普通贴图,环境吸收贴图等工作。下图你将看到我用的设置。
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