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maya角色动画教程——打造次世代法师角色(6)

2010-08-17 12:12:43 作者:星尘 来源:飞特网 网友评论 0

这篇maya角色动画教程,是用MAYA打造的次世代法师角色,教程难度中等,但是作者大多的地方是经验的分享……

模型的重新拓扑
很多初学习的朋友都会对重新拓扑感到疑问,大家都会觉得我已经制作了一个简模后,才导入ZBrush雕刻的,为什么还要重新拓扑。

原因很简单,我们开始制作的模型比较简单,很多细节都没有去太多考虑,比如衣服褶皱的突起凹陷,比如身体肌肉的隆起,还有很多简模模没有过多表现的细节,在ZBrush里我们雕刻了出来,那么在后期烘培了高模的法线贴图之后,贴在一个平坦的身体上,效果就会大打折扣。

还有一个原因,我们在初期制作简模时,为了得到均匀的布线,或多或少会加些多余的线条,那么后期重新拓扑时,因为有了雕刻出来的结构做参照,就会更加合理的去布线。当然,也有人前期模型做的很到位,也可以直接分UV做贴图,不用重新拓扑。

ZBrush本身自带拓扑工具,还比较好用,也很直观,新手可以尝试一下,我个人更喜欢在Maya里进行拓扑,但是就需要把高模减面Maya才带的动了。
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  Maya2009面数支持已经很高,听说2011能支持更高,但是在ZBrush里雕刻出来的高模,随随便都要上几百万面,大部分的机器肯定都带不动,那么我们就需要用到ZBrush一个很强大的减面插件进行优化,Decimation Master

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