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MayaMel基础教程(八)

来源:pcdog.com 作者:XiaoYu 发布时间:2010-08-17 10:42:44 网友评论 0

        MayaMel基础教程
        阵列
        你可以声明一个int,float,string或vector类型的阵列。阵列的第一个序号为0
        string$array[3]=    {"first\n","second\n","third\n"};
        print($array[0]);//显示"first\n"
        print($array[1]);//显示"second\n"
        print($array[2]);//显示"third\n"
        阵列尺寸可以自动地增加。
        int$scores[];//声明为一个0元素阵列
        $scores[150]=3;//现在是151元素阵列
        $scores[200]=5;//现在是201元素阵列但最好不要声明过大的没用的阵列,因为它要占内存:
        int$bigBoy[];
        $bigBoy[123456789]=2;//危险
        要除去一个阵列的所有元素可使用clear**能。要查看阵列的尺寸可使用size。
        string$hats[3]={"blue","red","black"};
print("Therewere" size($hats) "hats.\n");
clear($hats);print("Butnowthereare" size($hats) ".\n");
        以上指令的输出是:
        Therewere3hats.
        Butnowthereare0.
        矩阵
        可以把一个矩阵想象为一个浮点阵列的阵列,或是一个浮点数据的二维阵列。矩阵产生后,它的尺寸不能改变。
        企图寻址一个矩阵的不存在的元素将会出现错误。在产生矩阵时必须定义它的尺寸。
        matrix$a1[][]=<<1;4>>;//错误:没有说明尺寸
        matrix$a2[][];//错误:没有说明尺寸
        matrix$a3[2][1];//有效:产生<<0;0>>;
        $a3[0][1]=7;//错误:元素不存在
        $a3[1][0]=9;//有效
        声明而未标注值的矩阵,其所有元素都为0。
        matrix$a4[2][4]=<<-3.4,6,201,0.7;4,2,9.3,1001>>;
        如果矩阵表示一个二维阵列,则第一个索引表示列;地二个索引表示行:
        matrix$a4[2][4]        column0column1column2column3
        row0-3.462010.7row1429.31001
        如果你把矩阵设想为一个身列的阵列,则第一个索引表示阵列,第二个索引该阵列里的索引:matrix$a4[2][4]index0index1index2index3
        floatarray0-3.462010.7floatarray1429.31001
        物体属性
        属性是场景中的物体的特征或参数。在Maya中可以用许多方法建立属性-属性编辑器、MEL程序、工具盒工具或表达式。
        你可以设立属性去控制在工作空间中看到的虚拟的事情。
        如,一个NURBS球具有属性scaleX,scaleY,scaleZ,rotateX,等等。
        物体属性名
        物体属性名具有如下格式:
        objectName.attributeName
        其中objectName是物体的名字,attributeName是该物体的属性名。属性名中不要使用空格或特殊字符,可以用下划线。
        产生一个名字为Brawl的球:
        sphere-nameBrawl;
        可以获取它的属性的一个值:
        float$yScale=`getAttrBrawl.scaleY`;
        Brawl.scaleY是Brawl物体的scaleY属性的全名。
        路径
        如果两个物体具有不同的父物体,它们可以有相同的名字。当说明有相同名字的物体时必须使用路径:
        pathname|objectname
        其中pathname物体的父物体。管道字符(|)用于区分路径。
        sphere-namedoughnutHole;
        group-nameGroupA;
        sphere-p300-namedoughnutHole;
        现在我们有两个叫做doughnutHole的物体,但一个有父物体GroupA,另一个没有父物体。以?*噶畈桓龃砦螅?br/>因为Maya不知道哪个doughnutHole物体要设立scaleY属性:
        setAttrdoughnutHole.scaleY3.3;//ERROR:哪个?
        你必须输入属性的路径:
        setAttrGroupA|doughnutHole.scaleY3.3;
        setAttr|doughnutHole.scaleY0.3;
        你可以说明物体的所有路径,用管道符进行区分:group-nameGroupBGroupA;setAttr|GroupB|GroupA|doughnutHole.scaleY1;
        物体属性的可能的数据类型
        每个属性有特定的数据类型。几何体,粒子物体,Maya中的其他项都具有这些数据类型的属性:
        数据类型意义属性例数据例
        浮点小数numbersBall.translateX2.6,7.0,-9.1int
整数(...-1,0,1,2...)BallShape.spansU-289,33,0boolean0或1Ball.visibilityon,off,yes,no,1,0,true,false 考虑一个由以?*噶畈慕凶鲵ire的粒子物体:particle-nameFire-position707;
        它可以具有以下另外的数据类型:
        数据类型意义属性例数据例vectorarray矢量阵列FireShape.position{<<3.2,?7.7,?9.1>>,<<7,?10,?2.2>>}doublearray浮点阵列numbersFireShape.lifespan1.3331.666
        你可以使用getParticleAttr和setParticleAttr指令设立矢量的元素或一个粒子系统的双阵列。
        float$Tmp[]=`getParticleAttr-atpositionFireShape.pt[0]`;vector$particlePosition=<<$Tmp[0],$Tmp[1],$Tmp[2]>>;(完)  

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