maya Full body IK教程:动画制作技巧(8)
来源:网络 作者:akao 发布时间:2010-08-17 16:29:13 网友评论 0 条
这里之所以介绍这个参数,因为IK和FK模式的选择会直接影响关键帧产生的动作效果,同时也会决定了编辑动画曲线时不同的选择,FBIK具有两套动画曲线,在某一个时刻那套曲线产生作用就是有该时刻关键帧的模式所决定的。
2,Key Mode
前面讲了K帧的模式,另一个重要的概念就是K帧的范围,FBIK系统也提供了三种选择:Selected、Body Part、All。如图13
三种模式代表了记录关键帧的范围:当前选择手柄、局部、全部。提供三种范围模式的好处显然是为了减少多余数据量,选择性的记录当然需要的关键帧范围。
不过这也要求制作者具备清晰的思路,明确的知道需要记录何种范围的关键帧,例如说blocking阶段一般会采用All范围,全体记录关键pose;中期制作可以针对Body Part局部记录,比如手臂或腿部单独记录;后期细节添加的话可以选择Selected模式,准确的添加个别关键帧,因为FBIK系统的复杂性,过多使用All模式会使动画数据量庞大且难以编辑动画曲线。
3,Pin/Unpin
锁定与解锁,十分有用的工具。使用这个工具可以随意的分别锁定任意一个控制器的唯一和旋转属性。所谓锁定也是意味着不论其他控制器如何运动,被锁定的控制器将不会受其影响,由于FBIK系统本身是具有联动效果,该工具就是提供用来暂时锁定联动效果的。
其实前面的实例图片里面已经可以很清楚的看到角色的两只脚始终没有动过,身体其他部分则会根据我拖动左手的控制器而产生联动,细心观察会发现脚部控制器的形态和其他控制器有所区别,下面就来介绍Pin和Unpin的控制器形态特征。
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