Zbrush建模教程:次时代游戏角色头像制作详解(13)
来源:火星时代 作者:Sorin Lupu 发布时间:2011-01-14 19:54:41 网友评论 0 条
在我给所有部件重做了拓扑后,我回到Maya来建立了最终的网格。这里,是优化调整的好机会,例如减少多边形数量,调节UV等等。我用Maya的Unfold命令或者Road Kill UV(一个不错的UV工具)来完成这些工作。这里你能看到我把UV分成不同的布局,每个UV都有它自己的材质。
材质
确保UV正确布局的情况下,回到Topogun开始进行普通贴图,环境吸收贴图等工作。下一个图片你将看到我用的设置。
- 2010-08-17
- 2010-08-24
- 2010-08-17
- 2010-08-17
- 2010-08-17
- 2010-08-24
- 2010-08-24
- 2010-07-27
- 2010-08-17
- 2010-08-24
- 2010-08-17
- 2010-08-17
- 2011-01-14
- 2010-08-24
- 2010-08-24
关于我们 | 联系方式 | 广告服务 | 免责条款 | 内容合作 | 图书投稿 | 招聘职位 | About CG Time
Copyright © 2008 CGTime.org Inc. All Rights Reserved. CG时代 版权所有