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Zbrush建模教程:次时代游戏角色头像制作详解(13)

来源:火星时代 作者:Sorin Lupu 发布时间:2011-01-14 19:54:41 网友评论 0

在我给所有部件重做了拓扑后,我回到Maya来建立了最终的网格。这里,是优化调整的好机会,例如减少多边形数量,调节UV等等。我用Maya的Unfold命令或者Road Kill UV(一个不错的UV工具)来完成这些工作。这里你能看到我把UV分成不同的布局,每个UV都有它自己的材质。

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材质

确保UV正确布局的情况下,回到Topogun开始进行普通贴图,环境吸收贴图等工作。下一个图片你将看到我用的设置。

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