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Zbrush建模教程:次时代游戏角色头像制作详解(8)

来源:火星时代 作者:Sorin Lupu 发布时间:2011-01-14 19:54:41 网友评论 0

高分辨率建模及面部材质

在我导出所有东西到Zbrush之前,我反复检查了超过4个边的多边形。这个会带来很严重的问题,所以要尽量避免。

我把每个网格作为一个subtool导入到Zbrush 3.1里。这个功能能让我导入很多几何体。而且能很容易的把一个多边形模型分为若干个低分辨率的部件进行单独调整,这个就是Zbrush的优良性能。

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这就是如何将物体导入到Zbrush中,我从头部开始把它们一一导入。

所以,头部是第一位!我收集了许多老人的照片,有皱纹的以及具有其它细节的。Google是我的好伙伴!

现在我还不需要去调整细节部分。先处理大块的东西。重要的是要意识到让面部成型的骨骼和肌肉。这个角色将作为游戏里的模型,我得把某些部分扩展一点。

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