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一个怪兽头部的制作教程(3)

来源:互联网 作者:佚名 发布时间:2010-08-17 10:49:54 网友评论 0


纹理部分:
        就象制作大多数头部一样,我会使用圆柱体进行UV坐标的展平。当使用UNWRAP进行展平以后,我们对其进行一些基本的修改以后,得到下图的效果。

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        通常我都是一个喜欢使用PLANAR对所有的东西进行展平的大FANS,我还是觉得使用圆柱体对头部进行展平真的非常好,只要别人给我这样的工作,随便多么复杂,我不用几个小时就能搞定。
     我一般将耳朵和头部分开来进行展平,因为在使用圆柱体方法进行展平的时候,耳朵的地方会出现问题。当然,这些地方我也会进行接缝,烦琐的过程是免不了的,但是我在进行修改的时候,如果有些地方实在是很难缝合了,我就把他们隐藏掉,对效果也不会有太大影响。
     在制作纹理的过程中,我先建立几个图层对头部的各个通道的纹理贴图进行制作,而且这样我也可以对纹理进行更为大胆的尝试。我希望皮肤要比较均匀,所以,我发现这种方法在制作头部的基本纹理的时候会是一个非常快的方法。我仿制Fellowshio OfThe Ring中的效果进行制作,最后将他们改为绿色的皮肤,之前我也试过很多种颜色的皮肤,虽然有些能制作出不同个性的样子,但是我还是更喜欢这个样子。
      当我完成基本线条上的纹理制作以后,我会将这些拷贝到之前制作的UV贴图上。在LIGHTWAVE中,我使用 SUFACE BAKER来进行这些设置,然后设置皮肤的各个部分效果。这个花去了我几个小时,我的老电脑配置:PIII500Mhz和312MB内存)。当BAKER完以后的效果。

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        现在是我在LIGHTWAVE里面使用这几层BAKE以后的效果。现在图象已经显得很酷了,可以删除掉里面所有的图层了,这样可以节约一下内存。因为这些负荷都会在渲染期间花上一段时间进行计算。这里我使用了一些不规则的碎片,强烈的凹凸,Turbulent Noise和FBM Noise。
     当然,这只是开始。然后我将这个图片导入PHOTOSHOP,开始进行细节的绘制,我一般都从COLOUR贴图开始,因为这是最容易在纹理上刻画细节和质感的一种方法。
    在使用PHOTOSHOP进行制作的时候,我通常都会建立大量的图层。
     我将所有的新的细节都独立一个图层,这样我就可以调整他们的混合方式,来得到最好的效果。使用这种方法同样也会使得这些不同的细节合成到不同的图象里面变得很容易。记住,任何影响一个通道的东西,也以各种方法会影响其他的通道。有时候我为了节约内存合并图层,通常象GLOSSINESS或者SPECULARITY这些不会有多大“危险性”的,很容易修改的贴图都会进行合并。当然COLOUR和BUMP贴图不在这个之中。
     我通常将不同的贴图放在一个PHOTOSHOP文件的不同通道之中,想我上面描述的。下面是我的图层。

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