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maya布料制作教程(2)

来源:数码资源网 作者:XiaoYu 发布时间:2010-08-19 21:21:19 网友评论 0

在这个教程里面,我们从5开始,因为以上的步骤在MAYA的帮助文件里面都有十分优秀的讲解。(Character Setup' section of the user guide ).我们在这里只是讨论一下我们想得到效果。
在我们开始之前,我想解释以下步骤3的问题。在一个一般的动画工作流程里面,一般是使用低多边形来驱动高精度模型来做动画的。这个被驱动的物体是一个仅仅在渲染的时候才显示的被隐藏物体。他一般是用包裹变形(wrap deform),或者使用多边形关联,在MAYA4.5里面可以使用一个新的光滑代理模式(smooth  proxy)。如果你想学习使用这种技术,你没有必要创建足够的褶皱再你的模型上。你可以想象一下那是多么的困难在一个如此低段数地多边形上创建令人可信的褶皱。我使用('Split Polygon' )分离多边形工具,在我的衣服的多边形上制作额外的边,作为我想的褶皱.

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5.步开始,这是绑定你的角色和他的衣服。在你做这个以前,你需要复制一个衣服物体放在模型的一边,并且要把他放在自己的图层(layer)里面,这样你能很容易的控制他的显示和隐藏。现在再你绑定(bind)之前复制衣服,可以让你在第六步中避免令人头疼的事情.在视图,使用皮肤权重绘画工具(paint skin weight tool),得到正确的屈肌变形效果。尽力想象你要完成的作品的样子,然后制作出真实的织物变形效果。
6.现在你需要为变形节点创建变形目标(Morph Target )。就象我们在着做的一样,当骨架影响几何体变形的时候,当我们创建目标物体的时候,几何体在我们以前限定的正确的位置上,这是十分重要的。无论怎样,我们都要在绑定皮肤之前得到我们需要的复制的衣服模型体。如果在前面没有创建,我们只有唯一的办法,那就是返回到骨架的控制系统,将骨架的作用赋值关闭,包括约束,表达式,IK等然后复制几何体,并把他的属性锁定,放到一边. 现在你要编辑我们创建的几何体,即衣服。最初的复制体,将会给我们提供新的变形目标物体,所以如果你不马上编辑它,将它放在别的地方。

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