maya布料教程:制作衣服的方法(6)
来源:tech.ddvip.com 作者:XiaoYu 发布时间:2010-08-22 20:12:10 网友评论 0 条
做到这里,就不难理解为什么要求最好用四边形了,因为用其它形状syflex可能就不知道把弹簧安装在什么地方了,从上所知,我们只要控制了这三种弹簧的硬度,也就控制了布料的柔韧性,从而控制了布料的材质(比如:丝织、化纤、棉布、牛仔布等)。如图所示:1、红色数字2、3、4分别标注的属性就是这三种弹簧的硬度设置。数值越大硬度越大,解算时间越长;2、红色数字5、6、7分别标注的属性就是这三种弹簧的阻尼设置。也就是给这三种弹簧施加阻力,这样可以防止布料摆来摆去摆个不停,同样数值越大阻尼越大,解算时间越长3、红色数字8标注的属性是布料面与面之间要保持的距离,也就是所谓的自碰撞。数字越大距离越远,好像对解算速度影响不大;4、红色数字1标注的属性是布料的所谓密度,这个数据同其它所有数据相反!数据越大布料就越软,速度反而越快!反之亦然,说白了她就是对整体所有弹簧的控制,一般保持初始值即可;5、最后讲讲最后一行的cache Name,这个东东非常有用,如果需要解算的衣物很复杂时间较长,可点击此项目后的文件夹图标,然后指定个文件名,解算后的数据就会生成一系列数据文件,回放时就不会担心速度了。
接下来要给布料一些影响力,这里我选择“重力”,这也是最常见的影响力,注意:1、要先选择布料节点再制造“重力”;2、“重力”属性一般不做调整,除非你要特殊效果,如加大、减少“重力”等
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