3ds Max粒子系统教程-水下爆破(7)
来源:互联网 作者:未知 发布时间:2010-09-04 23:35:08 网友评论 0 条
单击 Connect (连接)按钮完成参数绑定
4)现在来添加光芒四射的效果。选择光源“闪光 _Omni ”,进入 Modify (修改)面板,在 Atmosphere&Effects (气氛和效果)卷展览中单击 Add (添加)按钮,从弹出的对话框中选择 Volume Light (体积光)并单击 OK 按钮。
现在 Atmosphere & Effects 中多出了一个条目 Volume Light ,选择它,并单击 Setup 按钮,在弹出的对话框中,设置体积光的 Density (密度)为 3.0 。
5)这时如果进行渲染,只能看到一大个大雾球,几乎没有什么光芒效果。下面我们还需要对光源进行一些调整,选择“闪光 _Omni ”,单击鼠标右键,从弹出菜单中选择“ Cast Shadows ”选项。
然后进入修改面板,在光源的 Intensity/Color/Attenuation (饱和度 / 颜色 / 衰减)中分别选择 Near Attenuation (近衰减)和 Far Attenuation (远衰减)中选中 Use (启用)复选矿,然后适当调节参数,你可以根据自己的喜好来,通常只要减小 Far Attenuation 的 Start 参数就可以有比较好的效果了。
6 、气泡
爆炸发生后会产生一团气泡缓缓上浮,我们将使用 PCloud 粒子系统来制作水泡,并配合 Wind 空间弯曲来制作气泡在上浮过程中摇摆不定的效果。
1 )打开 Create (创建) ->Geometry ( 几何体 )->Particle System (粒子系统),单击 PCloud 按钮,然后在场景中拖动鼠标建立粒子系统,将其命名为“气泡 _PCloud ”,这时它的图标是一个大大的字母 C 。
基于物体的发生器是指让气泡从物体的“体”上而不是面上产生出来,很显然在这个场景中,我们需要气泡从火球内部各个位置产生,因此选择这个选项
2)在 Particle Generation (粒子生成)卷展栏的 Particle Quantity (粒子数量)中,选择 Use Rate ,设置一个较大的数值,比如 100 左右。
在 Particle Motion (粒子运动)中将 Speed (速度)设置为较小的值,比如 1 。在粒子运动方向中选择 Direction Vector (方向矢量)也就是手工设置粒子固定的运动方向,这个选项下面是 X 、 Y 和 Z 轴方向上的矢量值, X 、 Y 方向保持为默认值 0 , Z 轴方向随便设置一个大于 0 的值即可,由于前面 X 、 Y 的值被设置成了 0 ,因此不论 Z 的值怎么设置,矢量的方向都是确定的。
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