3ds Max插件教程-MentalRay照明渲染技术(2)
来源:互联网 作者:未知 发布时间:2010-09-05 14:46:34 网友评论 0 条
软化阴影
MR(Mental Ray)的 Area Light 面光灯默认开启 Raytraced Shadow 光线追踪阴影选项,但效果很假阴影的边缘非常生硬。我的解决办法很简单:增大面光灯的尺寸——发光面增大,阴影的发散效果自然也随之变大。在这样做的同时,还需要增加 samples 采样值,15-15能生成质量非常高的柔和阴影,但会耗费大量的渲染时间。如果阴影面积不大的话,可以适当降低一点采样值。
另外,灯光与物体的距离也会对阴影的效果造成影响。将灯光从远处推近物体,就会产生下图所示的变化——阴影同样变柔和了。
别忘了衰减!
灯光会随着传播的距离变弱,最终失去所有能量,尤其是人造光,衰减的非常快。在夜景中,你可以用衰减来加强特定区域的亮度,强调它的重要性,增加画面的对比。你可以为每盏灯应用不同的衰减强度,试着调整参数看看会产生哪些变化。下面是3种不同衰减设置的对比图。
提示:衰减可以和体积光、辉光效果结合使用,比如让主角站在街灯的光柱下,会让画面看起来更生动。
完美会丧失真实感
这一点适用于很多CG领域,尤其是3D。现实生活中不存在完全笔直、干净或者对称的事物,如果你做出这么个模型,那看起来就不真实,因为真实里没有这样的。添加一些细小的噪点,让平滑的表面在光照下产生微妙的阴影变化;在应用这种效果之前,网格先要具有足够的密度(添加 turbosmoot 修改器)。下面的图例中,我没有改变灯光,但灯光却对结果产生很大影响。因为场景中灯光角度很低,所以噪点产生的阴影效果非常明显。
拐角的斜切和高光效果
这也是破除“完美”的一种方法。一个标准的正方体由于没有弧度,很难产生高光反射。但对拐角 chamfer 斜切之后,面和面之间就有了过渡,既产生了一个高光区,又避免了死板的阴影,从而呈现出真实自然的拐角效果。
但当模型过于复杂时,斜切起来就很不方便。3ds Max 9 解决了这个问题!它内置了 Mental ray A&D(Architectural & D
esign 建筑与设计)材质,选择 special effects > rounded corners 就瞬间解决问题,太爽了。“我没有 Mental ray A&D 材质怎么办?”没关系,Jeff Patton 发了一个了补救方法,你可以把它应用到其它 Mental Ray shader 上。下图是不同方法的效果对比。
布光
灯光的位置对渲染效果来说至关重要,尤其是距离和方向。在开始渲染前,我会先在透视图找到一个合适的构图角度,按 ctrl+c 在当前位置创建一个摄像机;然后进入顶视图添加灯光,在顶视图可以方便的观察灯光与摄像机的夹角,这是影响照明效果的关键。千万不要把主光源放在摄像机后面,不然你就看不到影子了,渲染出来也会非常灰暗,缺乏对比。镜头周围只适合放置补光,用来照亮主光产生的黑影。通常我会把主光放在镜头右侧大约90度夹角的地方,当然这也不是绝对科学,还要根据你模型的具体情况而定,在确定位置前应该多调整。有了明显的阴影,画面的对比度就出来了,模型也变得立体起来。如果想要更高的对比度,或者让你的模型变成黑色的剪影,可以试着把主光放在模型后面,与镜头相对。现实中逆光拍摄日落就是这种效果。
你还可以把主光放在模型正上方,类似于街灯的场景,在模型下方的地面上投射出清晰的影子。无论哪种方法,一定要多观察多尝试,把你自己的创造力充分发挥出来。
焦距和景深
景深(DoF)是一个非常有用的渲染功能,虽然不像灯光对真实度有那么大影响,但有助于引导观众的视线,突出画面的亮点。如果你场景中的物体安排的错落有致,就会得到非常漂亮的效果,当然,渲染时间肯定是要增长的。还有一种方法就是渲染出 Zdepth 通道,导入到 Photoshop 中进行调整,而且更快更灵活。下图就是 DoF 景深的效果展示。
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