3ds Max动画教程-骨骼制作走路动画(2)
来源:互联网 作者:未知 发布时间:2010-09-05 16:07:32 网友评论 0 条
我习惯在下面的那个选择工具把骨骼按照生物形态摆设,方便选择,这样我觉得比加控制器方便。选择相应的骨骼他们的曲线就会显示在上面的曲线编辑器上~~你就可以用曲线编辑器上面的一些功能进行制作~~上下左右平移曲线上的关键帧~~平移关键帧的时候尽量用移动工具下拉后的锁定左右或锁定上下!!!用的比较多的几个是这些
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具体用法不懂再问~~~
就像我一直说的,走路或者跑步的LOOP屁股上的动作很重要,再整个运动过程中屁股会完成所有轴向上的位移和旋转,这点一定要注意,因为屁股是中心,会影响 腰部以上和手脚的动作,所以对它的在最开始的认识很重要!!!
还有点在制作走路跑步上很重要的就是第一帧的POSE
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第一帧是左脚或右脚抬起,我习惯右脚~~为什么这样,一是考虑到游戏需要从待机姿势融合到走路,所以要取一个中间的姿势,当然这不是最重要的,最重要的是注意屁股的轴向,也就是图中旋转手柄的轴向,它在红轴 也就是X轴上的旋转正好是零,也就是屁股正对观众,这样就对曲线调节上有帮助,曲线就会清晰明了~~
下面分析曲线~~屁股和紧接着屁股的腰部的曲线对比~~很重要哦~~(有一点就是MAX架设的时候最开始的根骨骼有时候3个旋转轴和子物体的不一样,比如屁股上的X轴可能和腰部的Y轴对应,有时候就搞得我很郁闷。我以前用MAYA没有这样情况,望明白的人指点一下)
以下曲线以屁股的为主
首先 屁股的X轴和腰部对应的曲线比较
屁股
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