3ds Max动画教程-骨骼制作走路动画(6)
来源:互联网 作者:未知 发布时间:2010-09-05 16:07:32 网友评论 0 条
右脚
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首先讲讲前后位移, positon Y轴 一般境况下 游戏中的走路都是左右脚平均(有的会有一瘸一拐的或是别的特殊的),所以左右脚的位移要一至,这样不会在程序向前的时候显得太滑步。看上面的曲线,基本上就是波形的峰值也就是前后的位移左右都是相等~~注意前后连接也要把曲线平滑,这样就不会有卡的现象出现。而且前后位移的关键帧一定要尽量少,否则速度不平均(这个前提是制作动作节奏比较平均的行走)。
然后看看,上下位移,从曲线能看出左右脚抬脚时间刚好相反~~还有个注意的是落地后的曲线一定要平,这样才会踩得实~~!!(提一下,当脚落地之后就不要有任何旋转除了脚踝的旋转和前后位移的动作,这样才不滑步)
最后看看rotation Y轴 (脚踝的旋转),这个很重要的,拿一个右脚单讲,右脚第一帧是抬起动作,那么它接下来就是向前拍地的动作,这个一定要明显,并且稍稍快一点,看一看出,在第6帧的时候由向上的旋转到第10帧完成拍地,很快的过程然后在到动作中的时候一直保持蹬地状态,然后再旋转一直到脚抬起完成下一个拍地,左脚的话,看曲线就知道时间上正好是相反的~~~
给大家看一个脚部的关键帧间隔 这是右脚 左脚的相反~~
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注意帧的间隔,这个我没有做帧的偏移,所以很正~~但是就像前后位移上的帧只有3帧一样,不是每个关键帧都必须在每个轴向上都KEY,这样可以有效的保持动作的流畅,连贯~~